Ajaks nimetatakse nii sündmuste järgnevuslikku korrastatust kui ka sündmuste omavahelist kaugust selles korrastatuses.
Aeg on inimesi köitnud juba pikalt – aegade algusest, kui lubate. “Mis on aeg?” “Kuhu kaob minevik?” “Kuidas saab näha tulevikku?” Ajarändudest on kirjutatud tohutult raamatuid, tehtud hunnik filme ning nikerdatud nii mõnigi lauamängki. Üht, mis oma imeliku nime poolest silma jäi (Aja-tripper), saab üksindagi mängida, kuid see selleks… Khronos on üks mängudest, mille ma auru-punk-temaatika tõttu Essenist üles korjasin ning see kulutatud (mis-ta-nüüd-oligi) 10 € tasusid end täitsa ära.
Khronose puhul on tegu mõnusalt piraka karbiga, kuhu on mahutatud masendavalt vähe nänni – pakk kaarte, kotike (125) kuubikuid, 155 kenasti kujundatud papilarakat kolmes erinevas mõõdus, mõned nupud ajarändurite kujutamiseks, pisike nummerdatud papitükk voorude lugemiseks ning üpriski hiiglaslik mängulaud (no kuhugi tuleb ju ära mahutada kõik need (3!) ajad). Karpi oleks rõõmsalt saanud õhemaks treida, jättes tema külgmõõdud laua mahutamiseks samaks… Aga see on juba kirjastaja asi. Tegu on mänguga, kus mängijad saavad reisida ajas… Nagu Dave Lartigue BBG’s ütles:
“In this game you travel through time!”
“Yay!”
“To build churches!”
“Ya—to what?”
Nagu mainitud – ajas rändamine… Kahjuks on ajamasina leiutanud mängukujundajal olnud piiratud võimalused nuppude osas – neid on masinal vaid kolm: vara-keskaeg (age of might), hilis-keskaeg (age of faith) ning uusaeg (age of reason) [ajastute ajaloolised nimed on minu poolt meelevaldselt külge riputatud]. Mängulaud kujutab ühe ja sama piirkonda erinevatel ajaperioodidel. Laual on ära märgitud juba mõningad külakesed, mida saab aretama hakata või mille juurde oma ehitisi kõpitseda.
Kaardipakk koosneb 33’st kaardist, mida on kolme värvi. Need sümboliseerivad (vasakult) tsiviilvalitsust, religiooni ning sõjalist jõudu. Just nende kaartide abil käibki kogu ehitamine. Igal käigul saab mängija uued neli kaarti, millega ta siis läbi peab ajama (nende vahetamine on vastikult kallis).
Nagu kaartegi on ka ehitisi kolmest erinevast liigist (üpriski mõistetav) ning kolmes erinevas suuruses – klooster, punker ja küla; kirik, kindlus ja linn; katedraal, loss ning metropol. Ehitiste kogumid moodustavad sarnaselt Tigris ja Eufratile riike, mille ühinemistel tekivad vastavad konfliktid. Iva on selles, et igas riigis võib olla vaid üks kõige suuremat sorti (mitte-tsiviil) ehitis – ega kuningas ei luba jah oma vasallidel ehitada kõvemat lossi, kui tal endal on. Kui kaks naaberriiki kokku saavad (kokku ehitatakse) ning naabril on kah loss, siis võtavad kuningad oma kanged sõdalased ning lähevad nüpeldavad nõrgema sõjaväega kuninga lossi niikaua, kuni selle tornid madalamad, müürid õhemad ning vallikraavis vähem vett. Sama värk käib usuliste ehitistega – papid kogutakse kokku ning võetakse vastase katedraalil torn maha. Vaid linnaelanikud on piisavalt tolerantsed, et mitte naabri sama suurt maja väiksemaks lõhkuda.
Kõige huvitavamaks nüanssiks mängu juures on aja-vari ning aja-paradoksid. Varasemas ajastus ehitatud ehitised heidavad varju kõigile järgnevatele ajastutele ning sama ehitis tekib samasse kohta ka tulevikkudesse. Aja-paradoksid kujutavad endast aja võimet parandada vastukäivaid näidustusi. Näiteks: mõtles mees kord, et ehitab endale suure kindluse – ehitaski. Kõrged tornid, paksud müürid. Vaenajad käisid, kuid keegi ei suutnud ära vallutada. Naaber kole kade, tahab endalegi suurt kindlust. Läheb ajas tagasi ning ehitab selle koha peale “varem” oma lossi – ka suur ja vägev… Aga kuidas saab ühe ja sama koha peal olla tulevikus korraga kaks lossi. Lahendus lihtne – “hiljem” ehitatud lossi ei saanud ehitada, kuna seal oli juba sel ajal loss olemas – imegu pöialt.
Kõik uusaega varju heitnud ehitised (uusaega ei saa tegelikult üldsegi ehitada) ilmuvad välja varemetes (huvitav, mis nendega vahepeal juhtub), mida siis mängijad jõudumööda renoveerima saavad hakata.
Kahjuks ei saa ka see mäng puudusteta läbi. Ajamasin peaks olema ikka selline skaalade ja mõõdikutega aparaat, mitte mingi käkk, millel tulevane ajatuuker vaid kolme neoonroosalt säravat nupukest näeb. Lisaks sellele on mäng kohutavalt ebaaus mängija vastu, kes juhtub seda alustama – käigukord ei muutu. Seetõttu saab alustanud mängija pärast oma käiku vaid lootusetult pealt vaadata, kuidas kõik tema korralikult läbimõeldud plaanid pea peale pööratakse. Kui see parandada reeglimuudatusega, et käikujärjekorra määrab ära mängijal olev raha hulk alustades kõige rikkamast, peaks (aga ei pruugi) vähemalt see asi jonksu minema.
Kui kõik see kõrvale jätta, on tegu täitsa mõnusa ehitamismänguga. Aga viiekesti mängides muutub kaose-efekt liialt suureks – parem hoida mänguseltskond pisemana.
6/10