Arhiiv: Point-to-point movement

Esseni-reisi eelõhtu

Posted in Muu kraam with tags , , , on 20. oktoober, 2009 by Ove

Nõndaks. Arvestades vahepeal tekkinud komplikatsioone, oleme me täiesti graafikus… Kaasavõetav kraam kokku pandud ning jääb vaid loota, et midagi olulist maha ei jää – kindlasti jääb, kuid selle avastame alles lennukile minnes… Nagu alati. Nagu tavaliselt läks reis pisu kallimaks, kui loota võis. Järgmist aastat hakkame planeerima juba tagasi tulles…

Meie sõidumarsuut on loomulikult ülimalt loogiline. Sinnaminek on inimmõistusele vastuvõetav, kuid eeldan, et enamus ei saa aru, miks peaks tagasi sõitma Frankfurt’i kaudu. No aga muidugi selleks, et rohkem maailma näha… Igastahes saab äge olema.

budget-travel-ad

Arvestades lauamänge, mida plaanime kaasa haarata, tuleb sinnaminnes kott võimalikult tühi hoida – või pakkida kaasa vidinaid, mille võib südamerahuga hotelli jätta. Mina igastahes pakkisin oma kohvisse suure seljakoti (primaarne), paar pakki sokke ning ühe vahetussärgi. Aitab küll. Ma ei peagi hästi lõhnama…

Bottom3-743622

Et asja lihtsustada, otsustasime järgmine aasta omale ise sõiduvahendi ehitada – täpselt nagu Eddi ja Richi pildil. Saab odavamalt kohale ning mängegi rohkem kaasa. Tuleb vaid sellele ka järelkäru meisterdada.

Kuna sel aastal on kaasas ka pisike arvuti, üritan reisul olles vabamatel hetkedel kiirelt vaheposte toksida.

Advertisements

Magdar

Posted in Lauamängud with tags , , , , on 16. september, 2009 by Ove

kaasKujuta nüüd ette, et sa oled päkapikk, kes kaevab keset ohtlikku laavajõge hulpivatelt kividelt kalliskive, et oma pisikest peret ära toita. Saak on olnud üsna hea ning selle kotitäie sädelevate kivikeste eest võib kubjas isegi preemiat soovitada. Igastahes on nüüd kaks nädalat leib laual ning ehk saab pühapäeval isegi silku kõrvale hammustada. Meeldivad mõtted hakkavad parajas päkapikuhabemes aastasaja vanuseid halle karvu juba tumedamaks muutma, kui järsku lööb kuum sulakivimi pind lainetama. Kõrvetavast massist kerkivad üles kõverad sarved, seejärel kurjad pilukil silmad ning teravaid hambaid täis suu – Magdar on ärganud ning Sinu lastest saavad ilmselt peatselt orvud.

jupidMagdar on kiire mäng kuni neljale kaevurile, kes üritavad laavajões hulpivatelt kividelt kalliskive ja mithrilit kaevata. Mängulaud koostatakse neljast reast “kividest” ning rea pikkus oleneb mängijate arvust (kahe mängija puhul näiteks 4×6 kivi). Päkapikke saab iga mängija kaks. Kalliskive on 5 erinevas vääringus (2, 4, 8, 16 ja 32). Mida kauem päkapikk söandab kirkat või kasvõi suruõhuvasarat käigus hoidaja mida lähemal Magdarile ta julgeb seda teha, seda parema saagi ta saab . Lisaks kalliskividele tuleb kaevata ka mithrilit, kuna iga kiviga peab kaasnema üks kotike nimetatud väärismetalli, et kubjas päevapalga välja maksaks.

laudPärast iga käiku võivad mõned kivid koos neil olevate kaevuritega laavasse vajuda. Loomulikult kaovad selle käigus ka kõik väljakaevatud jubinad. Vajumise määramiseks on olemas täring ning igal kivil vastavad silmade arvud. Kui veeretus ühtib mitme kiviga, saab veeretaja ise valida, kuid tavaliselt võetakse ikka see, mis teistele kahju ning endale rohkem kasu toob. Selles suhtes on see tõsine keeramise mäng.

Laisemad päkapikud ei viitsi ise kaevandada ning otsivad meetodeid, kuidas teistelt nahka üle kõrvade tõmmata ehk siis kaevandatud varandust oma kotti toppida. See läheb eriti libedalt, kui ennast veel üles kütta. Raevus ahne päkapikk on õudne vaatepilt…

lisajupid

Kui lolli aru ja ahne meele puhul võib loota vaid vastase halvale täringuõnnele, siis Magdari viha vastu annab end täitsa kaitsta. Ruunimärk takistab ühe korra kivi sissevajumist. Olen nii mõnigi kord ühe päkapikuga rõõmsalt kalliskive kaevanud ning teisega ladunud ruunimärke eelnevale kivile, et takistada teiste mängijate kurje plaane. Keeramiseks on märgike Magdari raev, mis sunnib võimaluse korral mängijat võtma just seda kivi, millele märk on asetatud.

Lisaks on mängus ka hulgaliselt erilise omadusega kive, millest mõned on Magdarile väga meelepärased, kuid mõnest käib ta kaarega ümber. Nimelt on näiteks adamantiumikäkk Magdarile suht seedimatu ning salamander kaitseb oma pesa igasuguste sissetungijate eest. Seevastu lõhkkivi on ilmselt Magdari jaoks väga hea maitsega…

asiLoomulikult on kõikide vähegi Tolkieni teostega tuttavate isikute jaoks ilmselge, kust on ammutatud inspiratsiooni. Magdari puhul ei ole tegu ei millegi muuga, kui autoriõigustega sassi läinud balrogiga, kes Moria päkapikke ahistas, kui nood liialt ahneks läksid (teisalt ei pruukinud neil lihtsalt vedada). Samas on siia sisse toodud miski kahtlane laavajõgi, millel kaevates tuleb sooritada tõsiseid akrobaatikaharjutusi ning mithril on muudetud hoopis teisejärguliselt kaevandusproduktiks, mis ei anna punkte, kuid on skoorimiseks ometi vajalik…

Kuigi mäng on suht kiire ning pisu kahtlane, on teema minu jaoks väga paeluv (kellele ei meeldiks kaevandavad ning laavasse uppuvad päkapikud), mistõttu ka niivõrd kõrge hinne:

7/10

Kõrvus kõlamas ikka veel Eben Brooks – Hey there Cthulhu

Middle-Earth Quest

Posted in Uudised with tags , , , , , , , on 17. mai, 2009 by Ove

Katkestan oma Arkhami-seeria tähtsa teadaandega!

Kui eelmisel aastal Essenis käisin, mainis Eric Knight üht Keskmaa-teemalist mängu, mis peatselt ilmavalgust peaks nägema. Prototüüp oli neil kaasas, kuid kuna ajaga oli kitsas, siis ei õnnestunud mul palumisest hoolimata sellele pilku heita. Vahepeal aga on pool aastakest mööda läinud ning olin selle väikese nüansi sootuks unustanud. Eile hilisõhtul aga Lauamängude uudiseid lugedes, sattusin trükkiläinud mängule Middle-Earth Quest.

kaas

Kolmas ajastu hakkab lõppema. Keskmaa sinine taevas on tumenemas. Orkid muutuvad päev-päevalt julgemaks ja vargid poevad välja oma urgudest metsasügavikes, haldjad on enamuses lahkunud, kui välja arvata mõningad, kes on hakanud Keskmaad armastama või kardavad tagasi pöörduda, päkapikud on tõmbunud sügavale maa-alustesse saalidesse ja kaevandusetesse, Numenori liin on aja jooksul nõrgaks muutunud ning kääbikutest pole kunagi väga palju asja olnud pimeduse jõududele vastu panemiseks.

Mäekurud on muutunud ohtlikuks. Teedel nähakse järjest rohkem võõraid, kellest kõik neist ei ole heatahtlikud. Räägitakse uuest jõust Idas. Pea-aegu ununenud kohutav nimi on taas kord lihtrahva juttudes: “Mordor.”

bilboganda

Mängu tegevus algab kolmanda ajastu 1401. aastal Maakonna kalendri järgi (aasta 3001 Gondori kalendris), mil Bilbo saab 111 aasta vanuseks ning Frodo 33. Sel saatuslikul ööl toimub murrang, mis lükkab käima kogu sündmuste ahela, mida me teame raamatu “Sõrmuste Isand” nime all – Bilbo loobub Sõrmusest vabatahtlikult. Kääbiklas möödusid aastad rahulikult, kuni 3018. aastal Sõrmusevaimud Frodot tormasid otsima. Nagu me kõik teame, lõppeb see saunaskäigu ja Frodo lahkumisega Kaljulõhe pole, kus mängu tegevus katkeb. Seega võtab Middle-Earth Quest enda alla 17 aastakest, mil Sauron on võimu Keskmaal kinnitab ning Gandalf koos Aragorniga välja üritavad nuputada, mis toimub…

descent-to-rivendell

Mäng on mõeldud 2-4 mängijale, kellest üks kehastab paharasti Sauronit ning ülejäänud kuni kolm võtavad kangelaste rolli, üritades Keskmaalt kurja välja juurida. Otsides abi raamatutest tuttavatelt tegelastelt nagu Gandalf, Aragorn, Boromir, Denethor jne, ei proovi mängijad mitte vaid Sauroni plaane nurjata vaid igalühel on ka omaenda unikaalsed ülesanded. Edukalt täidetud ülesanded annavad kangelastele teadmisi ning lahinguoskusi Varju vastu võitlemiseks. Suuremaks eesmärgiks on Gandalfi varustamine piisavate teadmistega, et ta saaks käivitada plaani koodnimega “Ühe sõrmuse hävitamine kääbiku abiga, kelle nime ei mainita (kõrvalosatäitjad päkats, kadunud kuningas, haldjas, päkapikk, mina, kääbikud ning kadunud kuninga onupoeg (kes hiljem asendati Boromiriga).”

2001_end3age

Head mängijad saavad valida viie tegelase vahel:  Rohani vapper ratsanik Eometh, kes on võimeline läbima kiirelt pikki vahemaid, Rohelaanest pärit täpsuslaskurist haldjas Argalad, Gondori ülik kaunis, ent ohtlik Eleanor, tugev ja sitke sõdalane päkapikk Thalin ning Beravor, Keskmaal paljurännanud põhja rajaleidja.

Sauronil aga on samuti palju viise oma eesmärkide täitmiseks, mida tähistavad kolm märki “juturajal.” “Sõrmus” näitab, kui kaugel on tema käsilased Sõrmuse leidmisest, “Vallutus” näitab, kui palju on Sauronil vaja värvata, et tema sõjaline jõud oleks Keskmaa vallutamiseks piisav ning “Rikutus” tähistab Sauroni edukust Vabade Lääne rahvaste pealike ning kangelaste enda poolele meelitamises.

silm
“The Dark Lord will seek to reclaim those lands that were once his. You must make sure the terrors of Angmar are not rekindled.”

Igal mängijal on oma pakk kaarte, kuhe sisse on peidetud rünnakud, kaitsed ning erimanöövrid. Mängulaual liikumine tähendab kaartide loovutamist, mistõttu kiirelt liiga kaugele rännanud kangelane võib avastada, et tema võimed kurjuse teenrite vastu võitlemiseks on tuhmunud. Lahingud on kiired ning tulised, toimudes samaaegselt valitud kaartide avamisel (ala Fury of Dracula).
jubinad

No-jah….Mõtlesin nüüd teha sellise kiire ja lühikese posti, kuid näed, mis hoopis välja tuli. Igastahes tuletas see mäng mulle eile lugedes meelde Descenti, mis oli minu meelest ilge käkk. Kui juba üks peab mängima paharasti, miks siis mitte teha vabas vormis lahe rollimäng, mitte kammitseda end laua taga toimuvaga. Aga see on vaid minu arvamus…

Kindlasti peaks selle ära proovima, et anda mängust mitte nii spekulatiivne arvamus. Pealegi maksab see ju vaid 80+postikulu taala….

P.S. See juhtub olema ka minu blogi juubelipostitus – 100 posti juba täis… 🙂

Fury of Dracula

Posted in Lauamängud with tags , , , , , on 29. jaanuar, 2009 by Ove

Oh, dearest, how well you know the cruelty and might of our foe – you, best of all.

– Mina Harker to jonathan Harker, 1898

Juba peaaegu aasta oled sina ja su kaaslased jälitanud linnast linna oma saaki, leides kõikjal märke Tema kurjuse kätetööst. Te olete vastamisi seisnud paljude õudsate olenditega, mille Ta enda selja taha on jätnud: hundid, vargad, veidrad nahkhiirteparved, tõved ja palju hullematki! Seni on Dracula teie käest alati ära lipsanud… kuni praeguseni.

Sa näed Tema musta kaarikut eespool tee ääres, kuid päike vajub juba horisondi taha. Kui sa ei kiirusta, saabub öö ning Ta võib taas kord teie haardest pääseda…

kaas3

Järjekordne hea mäng, mis sai täna arvustuse kirjutamiseks üle poole aasta taas lahti võetud. Ei ole aega olnud ning kui on, siis on ka teisi mänge, mida mängida. Tegemist on taas Fantasy Flight Games‘i teosega, mis köidab oma huvitava teostuse ning suhteliselt õudsa teemaga. Mäng ise küll judinaid ei tekita – vähemalt mitte minul, kes ma olen alati pidanud olema paharast. Samuti ei ole me seda mänginud küünlavalgel kusagil üksikus kohas (Mehikoormas peaks järgmine kord proovima). Igastahes…

nodi1

Karp ise on juba suhteliselt lahe põgeneva Dracula ja teda tõrvikutega tagaajavate tegelastega – see osa tuletab pisu It’s Alive’ meelde 🙂  Karbist võib esimese asjana leida 32 lehekülge paksu reegliraamatu, mis on isegi talutavalt kirjutatud (võrreldes näiteks Arkham Horroriga) – on küll mõned segased kohad, kuid nendest saab kiirelt üle. Selle all leidub suur 19. sajandi lõpu Lõuna- ja Kesk-Euroopa kaart, posu kaarte, teine hunnik kaarte, hulk papist märke, täringud ning viis tegelaskuju. Mängu käigus vaheldub ka päev ning öö, mis tähendab, et mõnel hetkel on Dracula palju nõrgem kui teisel. See annab jahtijatele eeliseid, kuid võtab need samuti öösiti ära…

kaart1

Enamuse mängijate eesmärgiks on Dracula kinni püüda – enamuse seepärast, et see mängija, kes paharasti ennast kehastab, peab tegema kõike, et teda EI püütaks kinni. Mängu käigus kolistavad mängijad mööda kaarti, otsides Dracula jälgi igast linnast, kuhu nad satuvad, täiustades varustust ning leides sõpru. Dracula käib aga samuti mööda Euroopat ringi, jättes selja taha lõkse, oma järgijaid ning hammustustega neidusid. Ainuke vahe kahe poole liikumises on see, et kui mängijad liiguvad mööda kaarti avalikult, siis Dracula teeb seda võimalikult salaja, üritades iga hinna eest varjata oma radasid (olenevalt muidugi mängustrateegiast). Tuleb ka mainida, et kui jahtijad saavad Draculat taga ajades kasutada nii hobuseid, ronge kui ka laevu, siis krahv ise on sedavõrd vanamoeline, et rongiga sõita ei soovi. No mõelge nüüd ise, kuidas tüüp läheb kupeesse, viskab kirstu pakiriilulile ja heidab ise sinna sisse…

kohak

Dracula käes on hunnik kaarte, millest moodustub tema käidud tee. Igal käigul asetab Dracula ühe sellise kaardi tagurpidi ülaosas olevale kohale. Sinna mahub 6 kaarti, mis tähendab, et kui mängijad satuvad Dracula rajale liialt hilja, on jäljed juba jahtunud. Kui aga mõni mängijatest satub linna, mille kohta kaart on välja käidud, peab Dracula selle paljastama ning mängijad saavad teada, kuskandis vana viibinud on. Dracula saab aga igale kaardile jätta oma lõksu – olgu selleks siis hundid, välk, mõni tema järgijatest või noor vampiirineiu ise.

draculak

Draculal on ka hulga võimeid, mida ta kasutada saab. Osasid neist on ta võimeline sooritama vaid päeval, kuid mõningad on talle saadaval ka päevasel ajal. Enamus neist on avatud oskused, mis tähendab, et jahtijad saavad teada, kui krahv neid kasutanud on, kuid peitumine on varjatud ning annab Draculale võimaluse püsida kaks käiku ühes kohas.

taringud

Täringuid on mängus täpselt neli (aktiivselt kasutatakse neist vaid kolme). Punane täring on mõeldud rongiga sõitjatele. Iga kord, kui mängija soovib edasi liikuda rongiga, veeretab ta täringut – numbrid tähendavad, et just nii palju saab mängija edasi liikuda, X tähendab, et ostsid pileti, ootasid õhtuni rongi, kuid selgub, et see oli tee peal kaaperdatud ning kaabakad olid sellega Mehhikosse sõitnud. 2/3 tähendab 2 või 3 sammu edasi olenevalt teede olukorrast. Nagu kaardil näha võib, on Euroopa jagatud kahte ossa – Ida- ja Lääne-Euroopa. Ida-Euroopas on teed kehvemad 🙂

Kuigi täringuid on vaid 4, ei tähenda see, et mängus õnne faktor väike oleks. Pigem vastupidi. Lahingud on tehtud võimalikult masendavad. Kumbki mängija veeretab täringut ja võidab see, kes saab suurema numbri. See tuletab juba Mihkli mängu meelde: ” – Ütle üks number!” ” – Kolm…” ” – Neli, mina võitsin!”

kraamik

Järjekordne pakk kaarte sisaldab endas kõike, mida ühel vampiirikütil vaja võib minna. Isegi proffid leiavad siit üht-teist. Varustuse nimekiri algab lihtsast noast ning lõpeb püha vee ja küüslaauguga. Ei sobi alla 3-aastatele lastele. Sisaldab pisiosi.

syndmusk

Sündmusekaartide pakk on kahe teraga mõõk. Kuigi sealt võib saada sigahäid asju, on ka Draculal lootus, et temalegi sealt vahel kaart tõmmatakse. Kui mängija otsustab just sealt pakist kaardi võtta, ei kraba ta kõige pealmist kaarti, vaid libistab käe paki alla ning tõmbab välja kõige alumise kaardi. Kui kaardi seljal on rist, saab mängija selle endale jätta, kui aga nahkhiir, annab ta selle rõõmsalt krahvile, kes on selle üle väga õnnelik. Ja kuigi Draculale mõeldud kaarte on pakis vaid u 1/3 kõigist, siis arvestades jahtijate arvuga, on talle mõeldud kaarte siiski 2 korda rohkem, kui igale teisele mängijale. Värvikust lisab ka kaldkirjas “flavor text.”

Vastavalt saunanaiste juttudele meenutab mäng suures osas Scotland Yard’i. Ei oska kommenteerida – pole mänginud.

Üpriski hea mäng väga kvaliteetsete komponentidega. Kui kaarte ja õnne tegurit vähendada, oleks tegu väga vinge mänguda, kuid ega tal sedasigi miskit häda ei ole.

7/10

Ka sellele on andunud fännid teinud mõningaid lisasid uurijate ning paharastide näol. Kahjuks aga ei ole nende fantaasia küündinud kaugemale vampiiride teemast. Oma kurvastuseks ei näinud üllitiste seas ka enda lemmikut Lestat’. Huvitav oleks Cthulhut mööda Euroopat taga ajada… 🙂

Ahjaa…Selle filmi peaks veel ära vaatama:

knightriders1so7

P.S. Higgins, kaugel särgid on? 😀

Arkham Horror

Posted in Lauamängud with tags , , , , , , , , , on 26. september, 2007 by Ove

Karbi kaane üles serva on pisikeselt kirjutatud “The classic game of LOVECRAFTIAN ADVENTURE.” Selle all aga ilus suur pilt, kuidas vana ilus 20’ndate masin kihutab mööda ühest mao-moodi loomast, millel on kindlasti rohkem kui üks pea. Autost annavad punakale kollile tuld üks kena mustapäine neiu ning Tommy-guniga mantli ning kaabuga mees. Verd pritsib ning kolli küünised kriibivad auto ilusat musta värvi.

Tegu on nimelt suurepärase H.P.Lovecrafti loomingu põhjal tehtud mängud uuendatud väljalaskega. Vana nägi muidugi palju stiilsem välja, kuid see on juba minu isiklik arvamus. Mäng on välja lastud Fantasy Flight Games lauamängu kompanii poolt, kelle repetuaari moodustavad enamuses väga head mängud.
Reegliraamatuks on 24-leheküljeline “eepos,” millest aru saamine natu vindise peaga on vägagi raskendatud (soovitan esimese mängu teha alkoholita, hiljem, kui reeglid selged, ei ole see enam nii tähtis). Nimelt on mängus väga palju erinevat sorti kaarte, märke, vidinaid, jubinaid ja lehekesi.

arkham.jpg

Mängu alguses saab iga mängija valida omale tegelase. Valida on 16 etteantud tegelase vahel (keegi ei keela ise neid juurde vorpida), kus on väga erineva ametiga inimesi: psühholoog, proffessor, prostituut, müügimees, nunn jne. Neil kõigil on erinevad oskused ning omadused. Alguses pisu häirivad asjad olid sanity (mõistus) ja Stamina (tervis), mis tunduvad algul kui HP d20’s, kuid numbrid ei lähe mingi valemiga nii suureks. Pigem meenutab see d10’t. Oskused on muidugi väga omamoodi asi. Need baseeruvad võrdsustamise põhimõttel. Oskusteks on kolm paari: kiirus-hiilimine, kaklus-tahe ja teadmised-õnn. Kui tahad olla kiire, ei saa sa edukalt hiilida, kui tahad olla tark, siis sul eriti ei vea.

dexter.jpg

Veeretamine toimub d6’ga sarnaselt d10 süsteemile. Veeretusel pead sa veeretama nõnda palju täpinguid, kui sinu oskus ütleb (lisaks veel võimalikud lisatäringud). Et veeretada midagi ära, pead sa saama vähemalt ühe eduka. Edukateks loetakse 5 või 6. Kui tegelane on saanud õnnistuse, loeb edukana ka 4, kui aga tegelane on neetud, on ainukeseks edukaks veeretuseks vaid 6 (väga valus). Alguses jäi täringutest alati puudu, kuna komplektis on vaid 5 täringut (tuli korduvalt veeretada), kuid õnneks oli Higgins mulle Warcrafti tarvis jaganud oma täringukesi, mis sobisid perfektselt ka selle mänguga (pean ka ise kusagilt suurema koguse neid muretsema).

Mängulaud kujutab endast Arkhami linna kaarti, millel siis mängijad (uurijad) hakkavad Arkhami avastama. Mängu käigus hakkavad laual toimuma väga hirmuäratavad sündmused: avanevad väravad kõikmõeldavatesse dimensioonidesse, kust voolab välja hulk õudsaid koletisi, taevast hakkab sadama kasse ja koeri, sadamasse saabub kummituslaev, lastes maale hulga kolle jne. Mõnikord võib juhtuda ka midagi uurijatele positiivset. Näiteks ärkab unest maffia ning asub politseiga koos tänavaid koletistest puhastama. Lisaks linnatänavatel mauravatele õudustele, on ärkamas ka Iidne (Ancient one), kes on siis mängu nn. peakolliks. Mängu juurde kuulub neid 8, mille seast siis valitakse üks igaks mänguks. Ka neid ei ole keelatud juurde mõelda.

Karbis on tohutu hulk kaarte väga paljudest sortidest. On “Encounter” kaardid, mille võtab iga mängija oma käigu lõpus (näitab, mis toimub kohas, kus asub mängija). Kui mängija juhtub aga kössitamas kusagil teises dimensioonis, tõmbab ta aga väravakaardi. “Mythose” kaarte võetakse üks iga käigu lõpus ja see kirjeldab, mis hakkab juhtuma kogu Arkhamis. Igal Myhtose kaardil on kirjas, kuhu avaneb järgmine värav. Kui selles kohas juba on värav, juhutub väga kole asi. Seda kutsutakse kollitamiseks (monster surge). Igast avanenud väravast tuleb välja vähemalt üks koletis. Lisaks nendele kaartidele kuulub mängu ka hulk pisemaid kaarte: tavaesemed, haruldased esemed, loitsud, liitlased, oskused ja veel posu eriotstarbega kaarte. Seal leidub relvi, ajakirju, raamatuid, maagilisi jubinaid toitu, viskit ja sigarette.

kaardidp.jpg

Koletisi on kokku 60. u 4 igast tüübist. Nende seas on nii kiireid, lendavaid kui ka paikseid koletisi. Lendavad on seni suurimad tüütused olnud, kuna nad vailivad endale ohvri, olles ise Arkhami kohal taevas. Liiga tihti olen selleks ohvriks olnud mina. Koletise väikesel märgikesel on samuti alguses liialt palju erinevaid numbreid, kuid hiljem muutuvad nad suht loogiliseks.

koll.jpg

Pildiga samal poolel on koletise tähelepanu. Sinine number näitab Mõistuse veeretamise raskust (nõnda palju läheb tahte täringukäest maha), punane kolli tugevust (kui palju lahingkäest täringuid lahutatakse). Verepiisad väitavad kolli jõudu e. kui palju tervist ta uurijal maha võtab. Lisaks sellele on veel väike flavor text….

Nõndaks. Sai kole palju reeglitest jahutud. Ma loodan, et FFG mul seepärast pead maha ei võta. Siin on ka väike leheke, kus saab täitsa kenasti mängule lisasid valmistada. Omanäoline uurija? Miks mitte 🙂

Üldiselt jäi ka pärast esimest mängu väga hea mulje, mis on edasiste mängude käigus järjest paranenud. Mängu saab võtta ka kui rollimängu ning teha see sedasi enda jaoks huvitavamaks. Kui vaadata mängulauda täis uurijaid, koletisi ja väravaid, saab endale väga mõnusalt ette kujutada 20’ndate väikelinna kõigi tänavasoppide ja pisikeste poodidega, mille ees tuigerdab mõni maniakk, kirves käes…

Soovitan kõigile. Ja kes mängu oma käega katsuda soovivad – näeme Mehikoormas..:)