Arhiiv: Dice rolling

Estcon 2010

Posted in Õlu, Üritused, Rollimängud with tags , , , , , , on 20. juuli, 2010 by Ove

Kurb on olla… Aasta parim nädalavahetus on jälle mööda saanud ning järgmine on alles mägede taga. Jah, ma räägin selle aasta Estconist, mis oli üks parimaid neist viiest, kus ma kohale olen jõudnud. Võimalik, et oma osa mängis selle juures asjaolu, et sel korral olin ma mõlemal ööl võrdlemisi kontaktivõimeline (mida kindlasti ei saa väita eelmise aasta kohta) ning kasutasin napsu-võtmisest ülejäänud aega otstarbepäraselt inimestega suhtlemiseks ning pulli tegemiseks. Ning jah… kes veel ära ei tundnud, siis ülal pildil olev gaasimaskis töllakas olengi mina…

Kuna viimaste aastate traditsiooniks on kujunenud kellegile millegi ägeda sepistamine, siis võtsime seekord ette isake Priidule ühe korraliku risti tegemise. Milline papp siis ilma ristita hakkama saab? Omast arust tegime kenasti kaalu järgi, kalibreerisime õigeks ning viisime veel metroloogiaametisse kontrollimisele, kuid sellest hoolimata tuli kole palju vingumist, et tegu ei ole autentse kahepuudase ristiga… Kuna Priit käib meil vahetevahel emoks ning tunneb end neil perioodidel väga alandlikult, siis teatud integreeritud lahendustega lisasime ka võimaluse seda tagurpidi kanda…

Selles telgis ööbisin mina!.. jah, see on sama telk, kus me Metsavanaga Hard Rock Laagris kahekesi ööbisime… ning et ära hoida lugejatepoolset arvamust, et mu blogi lisaks usuvaenule ka rassiviha õhutab, saagu ära märgtud, et esemed, mis tavaliselt telgilt võtavad tema süütu välimuse ning muudavad selle gestaapo peakorteriks, said valmistatud vaid rollimängu tarvis. Meil ei ole nendega mõttes kuhugi marssima minna… esialgu…

Olgu-olgu… me pisu marssisime kah, kuid see oli vaid Hitleri vaimu meeleheaks… Ja pealegi oli gaasimaski, tanksaabaste ning nahkmantliga metsa alla kuratlikult väsitav roomata. Me olime selle pisikese hingeõnnistuse välja teeninud!

Jätan sujuvalt kõik ebaolulise välja – kes käisid, need teavad, ning need, kes ei käinud, saavad uue võimaluse aastal 2011. Saagu vaid mainitud, et laupäeva hommikul (õudsalt kehv aeg ettekandeks muide) kõneles Costello pisu lauamängudes leiduvast ulmest… Jutt oli hea, kuid kahjuks puudutas ta vaid väga-väga väikest osa sellest kõigest (peamiselt rääkis ta Twilight Imperiumist…), mida oleks võinud mainida.

Igastahes… Laupäeva õdakul vedasin ma rollimängu süsteemis nimega HOL (human occupied landfill). Väga äge oli…

WARNING: Do NOT read further if you are offended by the following sentence:
“The quick brown fox jumped over the lazy dog; What a fuckin’ asshole.”

Sellise lausega algab raamat ning leian, et ka selle mängu kokkuvõtet peaks samamoodi alustama. Enne pihta hakkamist pisu maailmast, kuna seda on tarvis. HOL on galaktika prügila. Siia planeedile loobitakse olme-, tuuma- ja inimjäätmed. Kogu elanikkonna moodustavad galaktikast välja heidetud kurjategijad ning perverdid, kes üritavad kõige kiuste elus püsida.

Alustasin ma kližeelikult kõrtsis, mille nimeks oli “Roy’s whiskey and other shit,” kus kohtusid riietumisel head maitset omav Roland, tõsine elumees Frank, pedofiilist munk vend Aristotele, nohik Eugene, klounikostüümis vibro-hellebardiga kapten Laks, kaabuga ning pidevalt tolmune tüüp, keda keegi ei tea, 10-aastane hiiglasliku hõljuva plasmakahuriga poisike Led ning pidevalt kiirtoitu vitsutav Mihhail, kes kasutab relvana soomukit – 10-meetrise keti otsas… Ja neil kõigil on midagi ühist. Nad kõik eranditult on kohalikult paavstile (kes kanna silti “I may be fat but you’re ugly and I’m the pope) võlgu rämeda teene. Istuvad kõik kõrtsus ning siunavad oma rasket saatust, kui järsku…

Kui järsku hüppab sisse tohutu püssi, hõljuva keebi ning sakraalse kiivriga kardinal, kelle sabab sibab küünlakustutajaga altaripoiss. Jääb siis püha mees mängijate ees seisma ning kõmistab kõuehäälel: “Te kõik olete paavstile võlgu… Tema pühadus on oma piiritus lahkuses leidnud viisi, kuidas teid oma koormast vabastada – altaripoiss, räägi neile.” Seejärel alustab kõnetatud oma piniseval häälel jutustama, kuidas nad peavad ületama mähkmejõe, minema linna serval asuvasse tööstuskompleksi ning tooma sealt teadlase Dr. Diedrich von Heinleini valdusest ühe musta kasti. Mõni mängijatest liigutab isegi kulme, kuid suuremat motivatsiooni altaripoisi kõne neis ei tekita. Kardinal üritab neile mõistust pähe panna, kasutades oma relva, kuid takerdub oma keepi ning tulistab oma kiivri auklikuks… Altaripoiss poetab laua alt läbi hulga granaate, mis pälvib vähemalt nelja tegelase tähelepanu, kes sellest tulenevalt baarist lahkuvad. Viimased võlglased (ja ka kardinali) ajab välja altaripoiss, kes oma särgi lahti nööbib ning alustab pommivöö vilkumise saatel lugemist “30, 29, 28, 27…” ise näost järjest kahvatumaks muutudes. Jõudnud üheni ning märgates, et kõik on baarist lahkunud, tõmbab ta särgi koomale, kehitab õlgu ning väljub samuti…

Lõpuks pärast pikka vaidlust leitakse, et parem on siiski teha, mis paavst tahab ning üheskoos liigutakse edasi… Varsti alustavad mängijate piiramist saasstad (kohalik eluvorm, mille enamus esindajaid on väga rahumeelsed ning armsad, kuid umbes 5 % on armsad ja eluohtlikud), keda ilmub järjest rohkem ja rohkem… Algab meeleheitlik lahing, kus Led kaotab oma nina, Frank hea hulga oma kondoomivarust (tal on nagunii eluaegne varu) ning Roland õnnetu juhuse läbi käe, jala ning osa oma kaelalülidest. Mihhail käib vahepeal kiirtoiduputkas lõunal, mis kahjuks küll ühe saassta tõttu mõni hetk hiljem õhku lendab. Vend Aristotele kutsub oma pehme kudrutava heliga kohale 7 pisikest poissi, kes kõik saasstasid tümitama hakkavad.

Saanud kätte vend Aristotele viimased rinnakarvad, tegid saasstad vehkat. Eugene oli juba varakult alustanud jooksmist mähkmejõe poole ning kahe kaaslasega tõmbas end sujuvalt teise kalda poole… Mihhail, kes sellist nahhaalsust ei sallinud, heitis nende ette oma soomuki (pritsides kõik parvelolnud mähkmetest lendleva pasaga üle) ning tõmbas parve tagasi kaldale. Seejärel seletas rinnakarvadeta vend Aristotele Mihhailile, kuivõrd kasulik oleks sõita kiirpaadiga, mille peale suur mees oma auto keti otsas keerlema pani ning parv sõitiski justkui kiirkaater teise kalda suunas… Teises käes keerutas ta Timmit.

Long story short – koos mindi tööstuskompleksi, sekretäriruumis hoorati pisikeste poistega, kohtuti doktoriga, kes juhtus olema metalljäsemetega kartul ja nad lõksu juhatas, kolm tegelast lömastati Mihhaili auto ning elektrifitseeritud võre vahel… Doktor Diedrich, kes üritas oma elektrilise juurviljakoorijaga selgust saada, muudeti vägevate helilainete (mis muuseas purustas ka kõigi seni ellujäänud mängijate trummikiled) abil idutavaks kartulipudruks, koridori lõpus oleva ukse tagant avastati kosmoserakett, mis ühe neljast allesjäänud tegelasest enda raskuse all lömastas… Mängu suutsid üle elada kolm mängijat kaheksast – päris tubli protsent arvestades kohaliku vaenuliku maailmaga – kes raketi püsti upitasid ning sellega planeedilt lahkusid…

Tegelased:
Vend Aristotele Korv
Eugene Spinkler
Frank Libakutt
Katen Laks
Led Pip
Mihhail Hernes
Nimetamees
Roland Toomas

Väga läbu mäng… Eks selle tingisid suurelt ka maailm ning tegelased. Kusjuures – see oli esimene mäng, mille ma sihipäraselt läbuna tegin… ning seekord otsustasid suurimad läbustajad mitte mängida. Järgmiseks korraks peaks ette valmistama kaks mängu – ühe läbu ning teise mitte – ning kasutama vastavalt sellele, kas läbustajad mõtlevad ilmuda või mitte.

Isegi lauamängud võeti ette ja vahepeal isegi päris suuresti – nägin nii oma Marsimissiooni (mida ma ise seletasin) kui ka Troonide mängu. Hiljem selgus, et ka Munchkin Cthulhut oli proovitud… Ise ma selle meelelahutusega väga ei tegelenud. Lauamänge saan maka kodus mängida, kuid Indrek Harglaga koos leili võtta ma kodus väga tihti just ei saa…

Igastahes oli väga vinge… seekord ka rekordarv estcondlasi – 80. Proovime järgmine aasta 100 täis saada!?

Näeme 2011 aasta juuli lõpus.

Tänaks ka kõiki klõpsutajaid, kelleta see post oleks kindlasti igavam tulnud ning loodan, et ajapikku ilmub pinnale veel rohkem kenasid pildikesi…

Selle aasta Estconist on jõudnud juba kirjutada Kristjan-Jaak Rätsep.

__________________

Nüüdseks juba ka Sirje.

Advertisements

IGOR: The Mad Scientist’s Lament

Posted in Lauamängud with tags , , , , on 3. märts, 2010 by Ove

Vana loss, iidsed katakombid ning kuulujutud, mis panevad kohalikud talumehed sealt eemale hoidma – mida võiks veel üks rahu ja vaikust armastav tegus teadjamees tahta!? Kahjuks ei saa ükski teadlane hakkama abilisteta, kes sooritaksid vähemtähtsaid katseid, muretseksid laborivarustust, koristaks ja süüa teeks… Mitte kõigil teadlastel ei ole vedanud aruka ning teadmisi täis laborandiga – nõnda ka sinul. Juba oma karjääri alguses ei ole sa suutnud leida kedagi piisavalt kompetentset ning seetõttu pead sa olema rahul oma rumalavõitu, kuid üliagara, abilise Igoriga… IGOR: Hullu teadlase itk just temast räägibki.

Igor talitab täiesti ettearvamatult. Sa võid talle pikalt laialt seletada, üles kirjutada või üritada puuga pähe peksta, mida ta tegema peab, kui 100 meetrit lossist eemal on tal see ikkagi meelest läinud. Ja sedasi üritab ta igal käigul meelde tuletada, mis ülesande sa lõppeks talle andsid, kuni ta alla annab ning teeb miskis suvalist, et peksust pääseda. Kord läheb ta poodi ning näppab sulle miskit täiesti kasutut (näieks rulli fooliumit), mõni teine päev aga hoopis prügimäele ratta sisekumme otsima. Teisalt võib ta aga hoopis mõne naaberlossi teadlase juurde minna ning selle varaaidast või leiutise küljest miskit tuua. Mõnikord aga on Igor sedavõrg agar, et käärib käised üles, otsib vana koltunud füüsikaõpiku välja ning hakkab sind masinaehitusel aitama. Vaid haruharva suudab ta sinu antud ülesannet meeles pidada ja talitab just sinu soovi järgi…

Juppe, mida Igor sulle erinevatest kohtadest kokku võib tassida, on tohutult. Ühel hetkel võib ta sulle tuua jalrattapumba, teisel pista sulle pihku taimeriga musta augu generaatori. Mida nendega peale hakata, peab juba otsustama sinu teadlase aru. Igat sellist toodud jubinat võib mõne teise külge ühel või teisel viisil ühendada. Aju purgis ei pane mingil moel klambriga teise jupi külge, kuid kruvi, juhe ja hammasratas kõlbab ühenduseks küll. Seevastu päikesepatareil kalkulaatorit saab ühendada vaid poldi ja mutri abil… Seega, mida rohkem võimalikke ühendusi, seda enamates kohtades võib see kasulikukuks osutuda.

Kuid mida ometi teeks ühs hull teadlane ilma hullude joonisteta? Enne ei saa kruvigi sisse keerata, kui joonis valmis pole. Paber kannatab kõike ning hullude teadlaste puhul võib seda tõesti nii nimetada – laseraiad, titaaniumlukud, prügibotid, mateeria duplikaatorid ning robot Igor on mõned vähestest, mis teadjameeste piinatud ajudesse oma mustreid loovad ning seeläbi oma väljundi joonistes leiavad. Erinevad leiutised vajavad aga erinevat hulka juppe, kuid sellegipoolest võib ajavoltimisseadme konstruktsioon sisaldada endas hamstriratast, tehnomula, kummiusse ning surfilauda… See ei takista sedame tööd…

Joonist koostades aga tuleks ettevaatlik olla ning abistavate leiutisteta mitte valida kohe mõni suurem projekt, kuna vihased konkurendid naaberlossidest võivad oma Igori sinu leiutisest tükke kakkuma saata. Seda ei tee nad mitte isiklikust tigedusest sinu kui isiksuse vastu, vaid pigem kartusest ning kadedusest, et sinu suur ja võimas masin nende omad varju jätab. Ning kuigi kõik teised teadlased on süüdimatud vargad, ei ole mõtet asja isiklikult võtta, vaid pigem leppida faktiga: “Teadustöö ongi selline!”

“A lot of guys ignore the laugh and that’s about standards. I mean… If you gonna get into The Evil League of Evil You have to have a memorable laugh. What do you think? – that Bad Horse didn’t work on his whinny?”

Dr. Horrible

Tõsijutt! Igal hullul teadlasel peab olema hullumeelne naer, mis peab torniaknast kaugele kostma ning konkurentidel seljakarvad püsti ajama – mis siis veel tavainimestest rääkida. Kõiki bwahahahahahaha (jne) kaarte peab see naer tingimata saatma, et tekitada teistes teadlastes kibestust ning näidata enda kahtlematut üleolekut kõigis teadmistes. Oma naeruga võib vaenlase Igori minema kihutada, vastase masinaid saboteerida, teiste kiledat kõõksumist häbisse jätta ning palju-palju muud…

Millest siis lõppeks jutt? IGOR: Hullu teadlase itk on ülimalt lõbus kaardimäng/sitakeeramine kuni kuuele mängijale. Iga mängija kehastab ühe hullu teadlast, kes võistleb teistega erinevate ning võrdlemisi haigete masinate ehitamises. Selle käigus on mängijale abiks ullike Igor, kelle abil mängija, kas siis pakist, prügimäelt või teiste mängijate käest, kaarte saab. Üldiselt võrdlemisi lühike mäng võib kuue mängija puhul muutuda tõeliseks mitmetunniseks monster-game’iks. Esimeses lauamängulaagris andis üks mängija lausa alla, kuna neli tundi kestnud ehitustöö ei jõudnud poolelegi jõuda, kui teiste teadlaste Igorid kokkupandud jupid juba laiali olid vedanud.

BGG’st leidsin ka Igori karbi “lõike”, mis väga kasulikuks osutub, kuna originaal on omajagu läbi kulunud.

8/10

Mängu mitte segi ajada hilisemalt välja tulnud mängudega IGOR The Monster Making Game, Igor: The Life of The Party või IGOR Brainwash Game, mis kõik baseeruvad Igorinimelisel multifilmil…

Kaardimängust on varem jõudnud kirjutada nii Higgins kui ka Costello.

Ahjaa…. Päriselus näeb Igor välja selline:

Mees, kes teadis ussisõnu

Posted in Lauamängud with tags , , , , , , on 31. oktoober, 2009 by Ove

Kaas“Mets on tühjaks jäänud.”

– just sedasi algab Andres Kivirähk’i tuntud romaan “Mees, kes teadis ussisõnu.” Ja kuigi mäng baseerub just selsamal raamatul, on erinevusi kirjasõnaga võrdlemisi palju… Kuid mitte sellest ei räägi me siin.

Lauamängus “Mees, kes teadis ussisõnu” leiab tegevus aset meie oma Maavallas, mille häbiväärsel kombel on vallutanud ristirahvas raudrüütlitega eesotsas ning pannud kogu maarahva oma pilli järgi tantsima. Ei peeta meeles enam ussisõnu, vaid kuulatakse end paksuksõginud preestri ladinakeelseid jutlusi. Ei käida enam metsas jahil, vaid tapetakse end adra taga. Selle kõige vastu peavad nüüd mängijad vastu hakkama.

MangTegu on kaardimänguga 2-5 mängija tarvis, kes peavad Maavalda kurjade uute jumalasulaste eest päästma. Iga mängija on omamoodi Leemet, käies kord külas inimestelt ristivett maha pesemas, teisalt paneb kirikule tule räästasse, vahest jõuab metsa karuotilegi külla ja ka rästikute juurde uusi ussisõnugi õppima.

Mäng ise on väga lihtne – õpitav 10 minutiga (võibolla vähemgi). Ka kõiksugu jubinate osas on selgus majas – viis täringut, nupukesed ja kaardid. Kõik. Kaartidest moodustatakse mängu käigus ka mängulaud (sarnaselt Carcassonnele – kõik teed peavad klappima), mida mööda mängijad muistses Maavallas seigelda saavad.

KoduMiks Asko Künnap raamatukohaselt metsast ei alusta, jääb paljudele mõistatuseks. Mängus alustavad kõik mängijad oma pisikesest talukesest, kust siis üheskoos või eraldi laia maailma seiklusi minnakse otsima.

Yrglase Koda

Oma käigu ajal saab mängija korra liikuda ning kaardi tõmmata. Liikudes uuele rüüstamata maatükile, tuleb sellel kohe täita ülesanne, mis on tähistatud ülaloleval pildil nelja kahtlasevõitu sümboliga, milleni ma kohe jõuan. Ülesande edukalt sooritades saab mängija maastikukaardi endale ning vastavalt sellele ka üleval vasakus nurgas olevad võidupunktid. Kui ülesannet aga ära ei tehta ja ülevalt paremalt nurgast vahib vastu jõle hundimoll, juhtub halbu asju…

TaringudIgal täringul on kuus erinevat sümbolit – malakas, kilp, vibu, Muhu mänd, varesejalg ja ussisõnad. Ülesannet sooritades või vaenlasega võideldes tuleb veeretada just kaardil näidatud sümbolid. Lihtsamatel juhtudel on neid 3, karmimatel juhtudel aga 5. Veeretada on võimalik 3 korda, jättes iga veeretuse järel alles vaid soovitud tulemused. Seega meenutab võitlemine ja ülesannete tegemine omamoodi pokkerimängu, kus vaid igal korral on vajalik erisugune tulemus.

PaavstPaharaste on mängus ikka omajagu palju – alustades lihtsast pimedast ebausust ning lõpetades paavsti ja ordumeistri endaga. Vaenlaseid võites saab kaardile märgitud võidupunktid, kuid kui vesi ahjus ning soovitud tulemust ei paista niipea tulemas, on alati võimalus päkkadele valu anda ning metsa putkata. Selleks on vaja just kaardi alaosasse märgitud arv varesejalgu… Seega oleks hea panna varakult kõrvale mõni varesejalg, mis aga tõmbab alla tõenäosuse saada vajalikke veeretustulemusi.

PaharastidKaartidega on nähtud hulga vaeva – ükski kaart 80’ne kaardi seas ei kordu. Tulemus on silmale kena vaadata ning võrdlemisi humoorikas. Kes oskaks oodata mudasoo servas varitsevat kirikukoori kastraati, kes lõokese kombel sulle kõrva lõõritab või eeldada miskit halba maas vedelevast leivast, mis viib süües nii mõistuse kui ussisõnad.

MunaIgal mängijal on paunas ka munarest, kus ta pesast virutatud öökullimune hoiab. Juhtub mängija aga pahandustesse sattuma, jääb üle vaid muna maha visata ning niikaua, kui munajoodikutest vaenlased rebu lürbivad, kärmelt vehkat teha. Peaksid aga munad otsa saama, saab parkida mängija enda nahk, mis võidakse ka vabalt üle kõrvade tõmmata. Igal juhul on munade lõppemisel mängija jaoks mäng läbi. See aga ei tähenda, et ta võita ei võiks, kuna kõigi punkte loetakse mängu lõpul – ka nende, et enne(täht)aegselt lõpetasid.

KasulikKus häda kõige suurem, seal abi kõige lähem. Just tükike isamaad võib olla see, mis raudmehe pea purustab või püüab mõni juhuslik mööduja sinu pihta suunatud noole oma kehasse. Igal juhul ei ole mängijad päris abita jäetud ning hädavajalikku nänni võib kaardipakist ikka saada. Kahjuks ei jagu neid tihtipeale kõigile, mistõttu mängijad oma varanatukest vahetevahel jagama peavad (loe: soovi ja saamahimu korral saavad).

MeemeEnnast murust madalamaks joonud Meeme saab samuti seiklejaid aidata, juhatades neid oma salaurkaid pidi soovitud maatükkidele. Selle eest peavad mängijad loomulikult Meemele kogu oma alkoholi loovutama, et tal ikka uute urgaste jaoks energiat jätkuks, kuid õnneks puudub mängus alkohol, mistõttu mängijad lihtsamalt läbi saavad.

Kahjuks puudub mängus väga eestlaslik mehaanika – üksteisele sitakeeramine. Mängusiseseid tehtavaid otsuseid ei ole väga palju – jääb mõelda vaid, kuhu liikuda (kas riskida suuremate punktide nimel või võtta ohutu, kuid vähemväärtuslik maastikukaart) – ning täringuveeretamine on puhas tõenäosusteooria.

Pyhasona

Mängijatevahelist suhtlust ja läbikäimist on mängumehaaniliselt vaid abiliste “laenamise” näol ette nähtud. Loomulikult võib mängida ka iga oma liigutust kirjeldades ning jutustades teistele, mida sa seal metsas/kloostris/ordulinnuses täpsemalt loomade/munkade/raudmeestega teed, kuid mina vaatlen hetkel vaid tehnilist poolt.

Kehvade veeretuste ning halva kaardiõnne puhul võib mängija (olenevalt mängijate arvust) lõpetada juba oma teisel käigul, saamata ühtegi punkti. See on loomulikult väga ekstreemne ja harukordne juhus, kuid võimalikkust ei saa vältida, ning sellisel juhul ei ole mängijal mitte midagi teha – kaarti tagasi panna ei saa ning soovitud veeretustulemuseks laua kõigutamisele vaadatakse ilmselt viltu. Jääb üle vaid loota, et armastuses paremini läheb…

TagukaasKuigi mängus on omajagu vigu, ei saa ma öelda, et tegu oleks halva mänguga. Võin isegi täie kindlusega väita, et lauamängu “Mees, kes teadis ussisõnu” näol on tegemist seni parima ametlikult Eesti ilmavalgust näinud sedasorti lauataguse meelelahutusega. Kas see nüüd kompliment oli ning kui suur on konkurents sellele tiitlile, võib igaüks ise otsustada. Mängu plussiks on väga kvaliteetsed ja ilusad komponendid.

5/10

Selle kogu jutu juures ei saa mainimata jätta ka Irve arvustust (ka tema blogis).

Kuigi mäng on poelettidel olnud vaid paar nädalat, tekib tublimatel mängijatel laiendi-ideesid justkui seeni pärast vihma. Juba käiakse välja mõtteid laiendist “Põhja konn” ning kaugel siis see “Pussnoapadukas” on… Sellest saab samuti lugeda ülaltoodud lingil.

“Mees, kes teadis ussisõnu” sai tohutu avaliku tähelepanu osaliseks ka tänu huumorisoonetutele kirstlastele, kes mängu liialt tõsiselt võtsid ning kisendama pistsid. Nimelt on mängus üks elementidest kirikute põletamine… No paigaldagu siis ometi suitsuandur, kui kardavad. Sellest saab lähemalt lugeda siit.

The d6 Shooters

Posted in Lauamängud with tags , , on 1. oktoober, 2009 by Ove

kaasAlustasime retke Pyrite linnakesest kaheteistkümnekesi. Sheriff Harold andis meile hobused, relvad, toidumoona, pisut kulda ettemaksuks ja teeröövli Billy Griggs’i, kes pidi 40 päeva pärast Renos kohtu alla minema. Asi ei paistnud hea, kuna lisaks ohtlikule teekonnale pidime silmad lahti hoidma ka Billy kambajõmmide koha pealt, kes kindlasti üritavad oma seltsimeest vabastada, ja õnnetuseks tulid uudised kuumalainest, mis pidi Ameerika läänerannikut tabama. Palju hõlpsam oleks muidugi Griggs rongiga Renosse vedada, kuid Griggsi kamp on piisavalt võimas ning rongi teekond liialt lihtne arvatav, mistõttu tuli mees vedada saatusele vastu läbi kõrbe.

harveycowboyschristmasballEsimesel päeval hoidsime tempo kiire, peatudes vaid hobuste jootmiseks. Kuumus oli tappev, kuid pidasime õhtuni vastu. Ka teine päev möödus seikadeta, kuid kolmandal päeval jõudsid meile järele Griggsi kambajõmmid ning läks tulevahetuseks. Peletasime nad tinaga eemale, kandmata ise olulisi kaotusi. Jack sai kuuli õlga, kuid küll ta paraneb. Viiendal päeval selgus, et hoolimata rännaku käigus püütud jahiloomadest ei piisa toidust ega veest kõigile. Saatsin neli meest tagasi Pyrite’sse. Loodan, et nad ka kohale jõudsid. Õhtul oli väike kokkupõrge kohaliku hõimuga, kuid ka nemad võtsid kiirelt õppust, et relvastatud ja tublide meestega ei tasu norida.

Hellbenders2Õlekihva linnakesse jõudsime nälginuna, külmununa ning vähese laskemoonaga. Õnneks sai sheriffi antud ettemaksuga varusid täiendada ning ka kohalik jahimees palgata. Tänu temale lootsime oma toiduvarud piisavad hoida. Järgmisest linnast möödusime sisse põikamata, et kiiremini kohale jõuda. Samuti olime kõik raha Õlekihvas laiaks löönud, mistõttu leidsin mõttetu olevat linnaminekuga endale ebavajalikku tähelepanu tõmmata. Sellest hoolimata leidis Griggi kamp meid üles ning neli meest hukkus tulevahetuses enne, kui jalga jõudsime lasta. Kolm tükki suri veel järgmisel päeval haavadesse. Seega olime jäänud viiekesi. Kütt tõi meile igal päeval korraliku jähisaagi ja nälga ei pidanud me tundma. Küll aga oli kõigil laskemoon otsas ja bandiitide lõhna võisime tunda juba kaugelt.

data12’ndal päeval aga meil vedas – sattusime kullasoonele. Kaevasime välja niipalju kui aja nappusel saime ja märkisime koha kaardil, et hiljem naasta. Nüüd olid kõigil taskud väärismetalli täis, kuid puudus lihtne tina millega seda kaitsta. Ilm oli samuti põrgulikult palav, mistõttu pidime tihti peatusi tegema ja mõnikord isegi päevase põrgukuumuse eest kaljude vahel varju otsima. Tihtipeale päästis see meid ka jälitava kamba vaenulikkusest. Teise nädala esimesel päeval avastasime hommikul, et Billy on putku pannud ning tapnud põgenemisel vaikselt kaks meie kaaslast. Kuidas ja miks meie ellu jäime, on senini mõistatuseks…

home_img1Kütt leidis jäljed kiirelt ning asusime kurjategijat jälitama. Nagu arvata oli, suundus ta lähima linna poole – just enne seda saime kurikaela kätte. Soov teha talle ots sealsamas peale oli suur, kuid leidsime siiski mõistliku olevat ta kohtu ette viia. Andsime mehele korraliku keretäie, sõimasime läbi ja sidusime kinni. Õhtu eel jõudsime linnani, kus sai taas kord leitud kulla eest varusid täiendada. Võtsin kõrtsis ette usaldusväärsemad seltsimehed, pakkudes neile tööd. Hommikuks oli meid kolme asemel juba kuus…

django6Kahjuks osutusid minu usaldusväärsed värvatud kõige tavalisemateks kaabakateks, kes juba mõne päeva pärast kuumusest kurnatuna hakkasid lisatasu nõudma. Kuna kuule oli vähe, otsustasin neid seekord mitte raisakotkastele jätta, vaid ladusin nendepoolt nõutud summa välja. Nagu sellest veel vähe ei oleks olnud, tabasid bandiidid meid õhtul ootamatult ühes kanjonis. Vaid mina üksi pääsesin eluga, juhatades välja ka hobuse, millele oli Billy seotud. Sellel öösel meie ratsud puhata ei saanud. Kaotasime mitu päeva, peites end ebasõbraliku kamba eest koobastes.

wantedposterKui me lõpuks Renosse jõudsime, olime kurnatud, nälginud, päevase kuumuse poolt läbi hautatud. Minu taskutes ei olnud raasugi leitud kullast, toiduks oli viimased päevad olnud päikese käes kuivatatud lõgismadu ja kuulid olid otsas, kuid Billy oli kindlalt hobuse selga seotud ning värises teda ootava kohtuotsuse kartuses…

Cowboy's Payday by G. HarveyTavaliselt ma küll ei ole nii meeleheitel, et üksi midagi mängima hakata, kuid selle mängu puhul tegin erandi… Seda enam, et mitmekesi seda mängida ei ole lihtsalt võimalik. d6 Shooters on westerni-teemaline täringumäng, kus sa juhid kampa, kes peab viima kurikaela Billy Griggs’i läbi ohtliku kõrbe Renosse kohtu ette. Tee peal painavad mängijat ja tema kujutletavaid kaaslasi põhiliselt kuumus ja Griggs’i bande, kuid tihtipeale satutakse ka lõgismadude, karavanide või desertööride peale. Kõik neist ei ole kahjulikud ning mõned võivad isegi edasi aidata.

pic549081Mängijal on kokku kaheksa täringut – kolm punast ja viis musta. Kasutatakse täiesti tavalisi kuuetahulisi täringuid (nagu ka nimest aru saada), mida võib tihtipeale leida täiesti suvalistest poodidest. Igal käigul võib mängija veeretada täringuid kolm korda, valides endale välja sobivad numbrid, välja arvatud esimesel veeretusel punaste täringutega veeretatud viied-kuued. Igal numbril on oma tähendus: ühed on liikumiseks, kahed toidu kogumiseks, kolmed kulla kaevandamiseks, neljad kõiksugu kaitsetegevusteks, viied on tappev kuumus, mille eest oleks hea varju otsida, ja kuued on Griggs’i jõugu liikmed, kes tulevad verd otsima.

Linnadest saab osta kõiksugu nänni ning vahel palgata ka kasulikke tegelasi. Loomulikult ei oleks tegu metsiku läänega, kui puuduks võimalus raha ja muude kaupade peale pokkerit mängida.

3Mäng kestab 40 käiku, mille jooksul peab mängija vähemalt ühe mehe – endaga – Renosse jõudma. Selleks aga ei tohi mängijat võtta ei nälg, kuumus ega tina. Toidu lõppedes hakkavad mängija kambaliikmed vaikselt minema hiilima ning halva mängu või õnne korral võid viie kurikaelaga järgmine kord üksi silmast-silma seista.

Jah, mänguks piisab tõesti vaid ühest lehest (…ja pliiatsist…ja täringutest)! Olemas on nii värviline kui mustvalge pilt. Lisaks on Eric Herman’il (mängu autoril) tehtud ka pikemad ning täpsemad reeglid koos suurema hulga sündmustega, mis teel kõik juhtuda võib. Mäng on üpriski põnev, geniaalse süsteemiga ning täiesti tasuta. Miks mitte proovida? 🙂

Ise mängisin õhtu otsa ning ilmselt teen seda ka terve homse päeva 😛

8/10

Veeretused Arkhamis

Posted in Uudised with tags , on 18. september, 2009 by Ove

Arkham Horror’is ei aja ükski uurija läbi ilma ropu õnneta. Õnne läheb igal pool tarvis – eriti kui tegeleda Lovecrafti müütosega. Just seepärast on Fantasy Flight Games teinud leping Poola tootja Q-Workshop’iga väga teemakohaste täringute meisterdamiseks. Vürhvlid on üpriski stiilse kujunusega numbrite ning “5” ja “6” peal Elder Sign’ikestega…

Ametlik Arkham Horrori täringukomplekt peaks lettidele (meie jaoks ilmselt netipoodidesse) ilmuma 2009 aasta lõpul. Hinda pressikonverentsil ei mainitud…

Lauamängude uudisteportaal

arkhamhorrordiceViis täringut? Mis nad arvavad, et siinpool lompi mingid amatöörid mängivad… Minu isiklikus variandis on kokku julgelt vähemalt 15 täringut. Ikka, et oleks mida käppade vahele võtta, kui ühes käes on jahipüss ning teises Tommy  gun (selleks läheks küll ideeliselt tarvis 4 kätt, kuid saate pihta küll). Kui juba osta, siis kaks komplekti oleks kindlad…

Aga esialgu ajab nendeta läbi 🙂
Kõrvus helisemas Finntroll – Nattfödd.

P.S. Metsavana avastas vahva mängukese: The Ur-Quan Masters. Tegemist on vana Star Control’i open-source järglasega. Mängus kihutad ringi oma pisikese kosmose-emalaevaga, millega kogud planeetidelt resursse ning annad vastikutele tulnukatele kümpi. Jõudsin miski neli tundi mängija ja seni olen kohtunud vaid kolme tulnukarassiga, kellest kaks osutusid sõbralikuks, kuid kolmanda pärast pidin mängu laadima… Igati põnev.

Magdar

Posted in Lauamängud with tags , , , , on 16. september, 2009 by Ove

kaasKujuta nüüd ette, et sa oled päkapikk, kes kaevab keset ohtlikku laavajõge hulpivatelt kividelt kalliskive, et oma pisikest peret ära toita. Saak on olnud üsna hea ning selle kotitäie sädelevate kivikeste eest võib kubjas isegi preemiat soovitada. Igastahes on nüüd kaks nädalat leib laual ning ehk saab pühapäeval isegi silku kõrvale hammustada. Meeldivad mõtted hakkavad parajas päkapikuhabemes aastasaja vanuseid halle karvu juba tumedamaks muutma, kui järsku lööb kuum sulakivimi pind lainetama. Kõrvetavast massist kerkivad üles kõverad sarved, seejärel kurjad pilukil silmad ning teravaid hambaid täis suu – Magdar on ärganud ning Sinu lastest saavad ilmselt peatselt orvud.

jupidMagdar on kiire mäng kuni neljale kaevurile, kes üritavad laavajões hulpivatelt kividelt kalliskive ja mithrilit kaevata. Mängulaud koostatakse neljast reast “kividest” ning rea pikkus oleneb mängijate arvust (kahe mängija puhul näiteks 4×6 kivi). Päkapikke saab iga mängija kaks. Kalliskive on 5 erinevas vääringus (2, 4, 8, 16 ja 32). Mida kauem päkapikk söandab kirkat või kasvõi suruõhuvasarat käigus hoidaja mida lähemal Magdarile ta julgeb seda teha, seda parema saagi ta saab . Lisaks kalliskividele tuleb kaevata ka mithrilit, kuna iga kiviga peab kaasnema üks kotike nimetatud väärismetalli, et kubjas päevapalga välja maksaks.

laudPärast iga käiku võivad mõned kivid koos neil olevate kaevuritega laavasse vajuda. Loomulikult kaovad selle käigus ka kõik väljakaevatud jubinad. Vajumise määramiseks on olemas täring ning igal kivil vastavad silmade arvud. Kui veeretus ühtib mitme kiviga, saab veeretaja ise valida, kuid tavaliselt võetakse ikka see, mis teistele kahju ning endale rohkem kasu toob. Selles suhtes on see tõsine keeramise mäng.

Laisemad päkapikud ei viitsi ise kaevandada ning otsivad meetodeid, kuidas teistelt nahka üle kõrvade tõmmata ehk siis kaevandatud varandust oma kotti toppida. See läheb eriti libedalt, kui ennast veel üles kütta. Raevus ahne päkapikk on õudne vaatepilt…

lisajupid

Kui lolli aru ja ahne meele puhul võib loota vaid vastase halvale täringuõnnele, siis Magdari viha vastu annab end täitsa kaitsta. Ruunimärk takistab ühe korra kivi sissevajumist. Olen nii mõnigi kord ühe päkapikuga rõõmsalt kalliskive kaevanud ning teisega ladunud ruunimärke eelnevale kivile, et takistada teiste mängijate kurje plaane. Keeramiseks on märgike Magdari raev, mis sunnib võimaluse korral mängijat võtma just seda kivi, millele märk on asetatud.

Lisaks on mängus ka hulgaliselt erilise omadusega kive, millest mõned on Magdarile väga meelepärased, kuid mõnest käib ta kaarega ümber. Nimelt on näiteks adamantiumikäkk Magdarile suht seedimatu ning salamander kaitseb oma pesa igasuguste sissetungijate eest. Seevastu lõhkkivi on ilmselt Magdari jaoks väga hea maitsega…

asiLoomulikult on kõikide vähegi Tolkieni teostega tuttavate isikute jaoks ilmselge, kust on ammutatud inspiratsiooni. Magdari puhul ei ole tegu ei millegi muuga, kui autoriõigustega sassi läinud balrogiga, kes Moria päkapikke ahistas, kui nood liialt ahneks läksid (teisalt ei pruukinud neil lihtsalt vedada). Samas on siia sisse toodud miski kahtlane laavajõgi, millel kaevates tuleb sooritada tõsiseid akrobaatikaharjutusi ning mithril on muudetud hoopis teisejärguliselt kaevandusproduktiks, mis ei anna punkte, kuid on skoorimiseks ometi vajalik…

Kuigi mäng on suht kiire ning pisu kahtlane, on teema minu jaoks väga paeluv (kellele ei meeldiks kaevandavad ning laavasse uppuvad päkapikud), mistõttu ka niivõrd kõrge hinne:

7/10

Kõrvus kõlamas ikka veel Eben Brooks – Hey there Cthulhu

Sõja saladused

Posted in Mängimised with tags , , , , , , , on 7. august, 2009 by Ove

Juba pikemat aega mässan ühe sõjamängu kallal. Mainisin seda ka Terastulva postis. Tegu nimelt Tide of Iron’i rakendusega strateegiliseks sõjapidamiseks. Kuna mul endal ühtki vingemat sõjamängu pole (nagu A&A), siis ei jäänud üle muud kui olemasolevad pisu näperdada. Mõned päevad tagasi sai siis Metsavanaga maha istutud ning hakatud sõjaplaane pidama.

IMGP3043

Esialgseks kaardiks sai kritseldatud fiktiivne ala planeedilt Šaraks, kus kaks riiki, Hont ja Panteia, kunagise suure impeeriumi põhjaosas arveid klaarivad, üritades üksteiselt maatükke krabada. Pealinnad on kahes erinevas otsas, neutraalsed linnad, tööstused, läbimatud mäed, teed, varustus – kõik sai läbi mõeldud ning kaardile kantud. Loosisime siis välja riigid ning armeed ja alustasime…

IMGP3044

Sai alustatud kahe väejuhiga pealinnas. Panteia peasekretäri väejuhtideks said Metssiga ning professor Allu Zef. Honti valitseja võttis oma relvakäteks Otto von Hildenbaum ja Johann Gerhardt. Esimene käik läks, nagu ikka sõjamängudes, tavaks maatükke hõivates. Otto von Hildenbaum sõitis Honti pealinnast põhja ning seersant Johann Gerhardt liikus läände jõe poole.

IMGP3045

Esimene lahing toimus teisel päeval, mil seersant Johann Gerhardt ründas 1. tankidiviisiga Panteia jalaväerügementi, mida juhtis sersant Wilson Stone. Panteia väejuht hukkus lahingus ning Honti tankidele oli vaba pääs vaenlase sisemaadele.

IMGP3046

Selle asemel aga suundus vahepeal veebliks ülendatud Gerhardt põhja, vallutades koos I jalaväediviisiga seersant von Hildenbaumi alluvuses lahesuudmesse jääva linna. Vastvärvatud 1. Tagalapataljoni ülem sersant Jonas Shreider ja II jalaväediviisi (Lõunaarmee) ülem seersant Aleksander “Väike” Punarind kindlustasid tagalat ning värvasid mehi. Samuti valmis pealinna Honti esimene teaduskeskus, kus asuti kohe agaralt tööle armeele relvade loomisega.

IMGP3048

4. päeva hommikul tungis 1. tankidiviis Panteia maadele, lüües puruks ettejäänud vaenlase jalaväerügemendi ning vangistades seersant Metssea. Diviisi kahest tankist hävis üks, kuna Metssea geniaalse juhtimise tulemusena peitusid vaenlased metsa ega soostunud sealt väljuma. Nende väljasuitsetamine osutus kohmakatele tankidele võrdlemisi keeruliseks ülesandeks, mistõttu lahing venis.

IMGP3050

Pärast ühe tanki hävitamist otsustas Metssiga oma väed metsast siiski välja tuua, mis aga oli väga vale otsus. Honti allesjäänud vägeva tanki kuulipilduja rebis Panteia kahuriliha lihtsalt tükkideks. Viimaste riismete metsast väljaajamine oli küll pikk ja vaevarikas, kuid tänu võimsale Honti tehnikale sai ka see tehtud.

IMGP3052

Vasturünnak toimus sama päeva pärastlõunal, kui France Brazin’i tankirügement ründas vahepeal leitnandiks saanud Gerhardt’i üht allesjäänud tanki. Õnneks toimus lahing lagedal heinamaal, kus Honti vägev sõjaratsu sai väga edukalt kasutada oma suurt laskeraadiust, hävitades Panteia tankid juba kaugelt. Seersant Brazin vangistati.

Neljanda päeva õhtul laskis II jalavädiviis õhku silla jõe lõunaosas, et takistada vaenlase pealetungi riigi lõunaosas.

IMGP3055

Kuuendal päeval ründas Hontil I jalaväediviis üht jõeäärset tööstusekompleksi, mida kaitses Panteia jalaväerügement seersant France Brazin juunjori juhtimisel. Vaenlane oli positsiooni võtnud lagedale künkaharjale, kust Honti jalaväesuurtükid said neid armutult nottida. Harvendust tegi muidugi ka Panteia raskekuulipilduja, kuid tänu varju pakkuvatele tehasehoonetele ei olnud nende kuulid väga ohtlikud.

IMGP3059

Pärast pikka madinat olid Panteia väed sunnitud taganema, jättes haavatud väejuhi vaenlase kätte. Seersant Otto von Hildenbaum ülendati selle ülekaaluka võidu tõttu veebliks.

IMGP3058

Kuna kell oli juba suhteliselt vara (5), siis otsustasime mängu selleks korraks kokku tõmmata, kirjutades üles väejuhtide asukohad ning tehes hetkeseisust kaardil pildi. Kuue-seitsme tunniga oli peetud viis lahingut ning kirjutatud ohtralt logistili aruandeid varustuse ja vägede laekumisest.

Kokkuvõtteks võib öelda, et viiest peetud lahingust võitsid Honti väed 5. Kõrgeim sõjaline auaste, kapten, kuulus samuti Honti väejuhile. Seega oli vaid aja küsimus, millal Panteia riik kapituleerub võimsamale sõjalisele võimule.

IMGP3060

Kuna aega oli vähe ning viitsimist veel vähem, võtsime kasutusele vidinad-jubinad suvalisest mängust, rakendades neid oma soovi kohaselt hästi. Kuna nuppe tuli puudu, võtsime mängu ka teise värvi. Mina näiteks märkisin sinisega oma kaks tagalapataljoni.

Mänguga tuleb veel kõvasti vaeva näha:
– väejuhtide medalid (oskused)
– värbamise ebaefektiivsus
– varustuse ebaolulisus
– kaitserajatiste suurem mõju
– võimalus mängida rohkema kui kahe mängijaga, kuid sellisel juhul tuleb seda teha suuremate vahedega käikude vahepeal. Samuti tekkis mõte vägede ülemjuhataja asemel ka väejuhid eraldi isikutena võtta, kellest igaüks saab oma valitsuse vastu mässu tõsta või vaenlase poole üle minna…
– jne…

Esialgu võib aga asjaga rahule jääda. Tõestus, et Terastulva saab rakendada ka strateegiliste mängude juures, mitte vaid sellele mõeldud taktikaliste missioonide puhul, on olemas. Nikerdan sellega pisu veel ning laen reeglid kuhugi siia üles… Iseasi, kas keegi selle vastu huvi tunneb 😀