Igaüks (või vähemalt iga selle blogi lugeja) peaks teadma Sid Meyeri arvutimängu Civilization. Mõni teab ehk isegi lauamängu Civilization (millest ma miski aeg isegi kribasin), Sid Meyer’s Civilization või uut FFG Civilization’i… Olgu aga öeldud, et need on veel lapsekingades võrreldes Phil Eklundi Origins’iga. Võtame võrdluseks kasvõi mastaabid: tavalised tsivilisatsioonimängud algavad siis, kui need esimest korda ajaloos tekkisid – nii umbes 4000 aastat enne Kristuse sündi; Origins’is algab tegevus umbes 120 – 300 tuhat aastat enne seda venda.
Kuid kuidas saab seda võrrelda üldse eelmainitutega, kui isegi 120 000 aastat tagasi ei olnud mingit teadaolevat alget tsivilisatsioonist – heal juhul jooksid ringi ülearenenud ahvid, loopisid saaki kividega ning rõvedate ja arusaamatute väljendite saatel tapetud jahilooma jagasid… Ikka saab küll. Iga mängija esindab üht viiest algelisest inimtõust – esindatud on nii kromanjoonlased, filipiinide kääbikud ning neandertaalased…
Just need viis üksteisega sarnast, kuid ometi erinevat liiki peavad hakkama oma kivikirvestega maailma vallutama. Mängu alustavad kõik küttide-korilastena, varustatuna vaid kivist relvade ning tööriistadega. Igal mängijal on oma leht, kuhu ta saab laduda oma kasutatud ja ostetud kaarte ning rajad innovatsiooni ja populatsiooni tarvis. Kuna tegu on kaartidelpõhineva strateegiamänguga, on kaarte päris kõvasti…
Esimeseks ülesandeks: aju arendamine!
Kõik mängijad alustavad erinevate ajukaartidega, kuhu peale on märgitud 5 erinevat aju osa (keelekeskusi on kaks). Igal liigil on välja arenenud erinevad omadused. Näiteks oskab kromanjoonlane küll käte-jalgade abil suhelda ning puudelt pähkleid korjata, kuid tal ei tuleks kõrvalise abita pähegi oma suud muuks kui närimiseks kasutada või pähklitangid valmis meisterdada. Neandertaalane aga seevastu oskaks vabalt valmis teha riistapuu õunte puult alla võtmiseks, kui ta rumaluke vaid aru saaks, milline neist viljadest just see õun on…
Mängulaud on üprisiki suur, kattes ära kogu maailma (jättes välja vaid poolused), ning jagatud kuusnurkadeks (või servades ebamäärase kujuga hulknurkadeks). Rahvaste rändamine käib mööda kuusnurkade tippe, kuid asulaid ehitatakse nende sisse. Peaaegu igal heksil on märgitud ära looma- või taimeliik, mida seal leidub. Samuti on ära toodud erinevad taimealad – “normaalsed” alad, kõrbed, vihmametsad ja jää… Ka kuusnurkade nurgad on värvilised esindades just neidsamu alasid ning lisaks veel vett…
Mängus on kolm katastroofikaarti, mis võivad mängu kulgu üpriski suuresti muuta. Kaardipakkides on omajagu kaarte, mis “ennustavad” katastroofi tulekut. Sellise kaardi tõmbamisel tuleb veeretada täringut – seda need numbrid üleval paremas servas tähendavadki. Vasakpoolne esindab savanne praeguste kõrbete aladel, kui kliima veel niiskem oli. Selle tulemusena muutuvad need alad kuivadeks ning elutuiks. Keskmine kaart päästab valla troopilised vihmametsad koos kõige sinnajuurde kuuluvaga – parem olgu sul hea purk off’i kaasas, kui sinna lähed. Parempoolne aga sulatab mängu alguse põhjapoolseid alasid okupeerinud jää ning tõstab sujuvalt merepinda…
Erinevalt paljudest teistest kaartidelpõhinevatest strateegiamängudest ei ole siin käigud piiratud kaardipakist saaduga, vaid rikastatud ka mitmete teistlaadi tegevustega. Käik on jagatud tervelt seitsmesse eri vooru, millest vaid esimese mingi osa on kaartide kasutamine… Innovatsioonitegevustega võib “varastada” vastase kasutatud kaarte, kodustada taimi-loomi või arendada oma aju. Populatsioonitegevustega saab mängija suurendada oma populatsiooni, liikuda, rünnata vastase hõimu või kaubitseda.
Mäng toimub kolmes (neljas, kui kasutada ka laiendit) erinevas ajastus – täpsem oleks vist öelda arenguastmes, kuna kõik mängijad ei pruugi olla samas “ajastus.” Esimene etapp on küttide-korilaste ning algeliste karjakasvatajate kõrgajastu. Olles enamus aega veel sügaval kiviajas, üritavad mängijad kodustada taimi ja loomi ning selle kaudu teiste ees eelist saada. Esimene etapp saab läbi niipea, kui mängija aju välja on arenenud…
Kaardid on jagatud kahte rühma – tegevuskaardid ja avalikud kaardid. Esimesed lubavad sul sooritada teatud tegevusi (avada mõni aju osa, kodustada looma või suurendada innovatsiooni). Teised lähevad väljakäies avalikule oksjonile – just need määravad mängu lõpus võitja…
Teisene ajastu esindab siis tsivilisatsiooni sündi – püramiidide ehitamist, kangelaslugude, kirjakunsti ning seadusandluse sündi ja raha kasutuselevõttu. Samuti üritavad mängijad kodustada kõike, mis veel kodustamata on, võtta kasutusele väiksema sulamistemperatuuriga metalle ning hoiduda võimalikult kaugele linnadest-küladest, kus levib tuberkoloos, katk ja/või rõuged. Võivad tekkida ka mingid konfliktid linnade asetsuses, mis tavaliselt ei vii küll välja lahinguteni vaid lõpevad pigem nõrgema osapoole taandumisega. Teine ajastu on siis esimene pool paljudele tuntud Civilization’ist.
Kolmas ajastu jääb sinna 0-aasta kanti. Seda ajastut iseloomustavad Buddha õpetus, kristlus, feudaalkord, malaaria ja koolera. Tavaliselt on selleks ajaks asustatud ka juba vähemalt uue maailma põhjaosa. Olenevalt klimaatilistest tingimustest ka osad Lõuna-Ameerikast – just tohutu Amazonase dšungel pärsib inimloomade levikut lõunasse. Kolmanda ajasut pudelikaelaks on uue energialiigi kasutuselevõtt – tuule- ja vesiveskid. Jah, ma isegi küsisin, see pidigi olema sedamoodi mõeldud. Nimelt on väga vähesed kaardid, mis lubavad energiarajal edasi liikuda, ning nende omanikud hoiavad neid väga kiivalt, mattes need võimaluse korral teiste kaartide alla… Lisaks on ka kolm kohta, kust saab biokütust ning selle abil energiateaduses areneda… uhh, keeruline.
Üldiselt lõpeb mäng kolmanda ajastu lõpuga, kuid laiendikaartidega on võimalik mängida ka edasi, lõpetades tänapäeval. Neljandat ajastut iseloomustab just jõhkrus, hea majandamise korral arengu kiirus ning loomulikult tuumajõud, mis võib ausalt-öeldes mängulauale anda esimese ajastu välimuse. Kaardid on tihedalt tegevusi täis, lubades mängijal sooritada kuni viit määratud tegevust. Paljudel avalikel kaartidel on valusad trahvid nende uutele omanikele ning mõned on suisa osadele liikidele kättesaamatu (näiteks ei õpi kääbikud kunagi ära pangandust ning neandertaalased ei saa kunagi ÜRO’ga liituda).
Tegu on kahtlemata ühe parima tsivilisatsiooni aretamise mänguda, mida mul on õnnestunud mängida. Phil on teinud sellega kõvasti tööd ning seda on märgata – iga kaart on korralikult läbi mõeldud ning tunne, kuidas su rahvas areneb on täiesti reaalne. Loomulikult ei ole see mäng kõigile. Üks faktor on aeg – mõnusaks mängimiseks (koos laiendiga) tuleks julgelt võtta 8-10 tundi… Teiseks on väga põhjalikud ning nüansirikkad reeglid. Kui Phil mulle seda Essenis seletanud ei oleks, poleks ma vist kunagi neid läbi hammustanud. Ja isegi siis võtsid esimesed mängud mul pea reegliraamatu lappamisest paksuks. Kahjuks ei ole Phil senimaani õppinud ära normaalselt reeglite kirjutamist – asi on küll ajapikku paranenud, kuid mitte piisavalt…
Kellele iganes selline teema meeldib, proovigu ära – Eestis peaks olema vähemalt 2 eksemplari… Peaks jaguma.
9/10
Täna avastasin toreda uudise – Facebook ja Twitter rakendavad kasutuse piirangut purjus kasutajatele. Kus nad aastake tagasi olid, kui ma endale väga lääbakil olekus sinna konto tegin? Oleks see rumalus ehk tegemata jäänud… mitte, et ma seda nüüd ei kasutaks….
Täna tekkis ka huvitav küsimus – miks ma Essenist nii palju mänge tõin? Oleks ju tegelikult piisanud High Frontier’ist – viimased kaks nädalat ma sellega vaid aega veedangi… Väga põhjalik kosmosesimulaator. Väidetavalt oli Phil seda 20 aastat meisterdanud.
High Frontier’i “tutvustust” lugedes leidsin hea koha: “If we wanted to spend years doing nothing in space, we would play Twilight Imperium. To avoid that horrific fate, all you need to do is spend a few moments learning how to calculate your modified thrust.” Seal on veel igasugu humoorikaid seiku 🙂