Arhiiv: Auction

Origins: How We Became Human

Posted in Lauamängud with tags , , , , on 10. november, 2010 by Ove

Igaüks (või vähemalt iga selle blogi lugeja) peaks teadma Sid Meyeri arvutimängu Civilization. Mõni teab ehk isegi lauamängu Civilization (millest ma miski aeg isegi kribasin), Sid Meyer’s Civilization või uut FFG Civilization‘i… Olgu aga öeldud, et need on veel lapsekingades võrreldes Phil Eklundi Origins’iga. Võtame võrdluseks kasvõi mastaabid: tavalised tsivilisatsioonimängud algavad siis, kui need esimest korda ajaloos tekkisid – nii umbes 4000 aastat enne Kristuse sündi; Origins’is algab tegevus umbes 120 – 300 tuhat aastat enne seda venda.

Kuid kuidas saab seda võrrelda üldse eelmainitutega, kui isegi 120 000 aastat tagasi ei olnud mingit teadaolevat alget tsivilisatsioonist – heal juhul jooksid ringi ülearenenud ahvid, loopisid saaki kividega ning rõvedate ja arusaamatute väljendite saatel tapetud jahilooma jagasid… Ikka saab küll. Iga mängija esindab üht viiest algelisest inimtõust – esindatud on nii kromanjoonlased, filipiinide kääbikud ning neandertaalased…

Just need viis üksteisega sarnast, kuid ometi erinevat liiki peavad hakkama oma kivikirvestega maailma vallutama. Mängu alustavad kõik küttide-korilastena, varustatuna vaid kivist relvade ning tööriistadega. Igal mängijal on oma leht, kuhu ta saab laduda oma kasutatud ja ostetud kaarte ning rajad innovatsiooni ja populatsiooni tarvis. Kuna tegu on kaartidelpõhineva strateegiamänguga, on kaarte päris kõvasti…

Esimeseks ülesandeks: aju arendamine!

Kõik mängijad alustavad erinevate ajukaartidega, kuhu peale on märgitud 5 erinevat aju osa (keelekeskusi on kaks). Igal liigil on välja arenenud erinevad omadused. Näiteks oskab kromanjoonlane küll käte-jalgade abil suhelda ning puudelt pähkleid korjata, kuid tal ei tuleks kõrvalise abita pähegi oma suud muuks kui närimiseks kasutada või pähklitangid valmis meisterdada. Neandertaalane aga seevastu oskaks vabalt valmis teha riistapuu õunte puult alla võtmiseks, kui ta rumaluke vaid aru saaks, milline neist viljadest just see õun on…

Mängulaud on üprisiki suur, kattes ära kogu maailma (jättes välja vaid poolused), ning jagatud kuusnurkadeks (või servades ebamäärase kujuga hulknurkadeks). Rahvaste rändamine käib mööda kuusnurkade tippe, kuid asulaid ehitatakse nende sisse. Peaaegu igal heksil on märgitud ära looma- või taimeliik, mida seal leidub. Samuti on ära toodud erinevad taimealad – “normaalsed” alad, kõrbed, vihmametsad ja jää… Ka kuusnurkade nurgad on värvilised esindades just neidsamu alasid ning lisaks veel vett…

Mängus on kolm katastroofikaarti, mis võivad mängu kulgu üpriski suuresti muuta. Kaardipakkides on omajagu kaarte, mis “ennustavad” katastroofi tulekut. Sellise kaardi tõmbamisel tuleb veeretada täringut – seda need numbrid üleval paremas servas tähendavadki. Vasakpoolne esindab savanne praeguste kõrbete aladel, kui kliima veel niiskem oli. Selle tulemusena muutuvad need alad kuivadeks ning elutuiks. Keskmine kaart päästab valla troopilised vihmametsad koos kõige sinnajuurde kuuluvaga – parem olgu sul hea purk off’i kaasas, kui sinna lähed. Parempoolne aga sulatab mängu alguse põhjapoolseid alasid okupeerinud jää ning tõstab sujuvalt merepinda…

Erinevalt paljudest teistest kaartidelpõhinevatest strateegiamängudest ei ole siin käigud piiratud kaardipakist saaduga, vaid rikastatud ka mitmete teistlaadi tegevustega. Käik on jagatud tervelt seitsmesse eri vooru, millest vaid esimese mingi osa on kaartide kasutamine… Innovatsioonitegevustega võib “varastada” vastase kasutatud kaarte, kodustada taimi-loomi või arendada oma aju. Populatsioonitegevustega saab mängija suurendada oma populatsiooni, liikuda, rünnata vastase hõimu või kaubitseda.

Mäng toimub kolmes (neljas, kui kasutada ka laiendit) erinevas ajastus – täpsem oleks vist öelda arenguastmes, kuna kõik mängijad ei pruugi olla samas “ajastus.” Esimene etapp on küttide-korilaste ning algeliste karjakasvatajate kõrgajastu. Olles enamus aega veel sügaval kiviajas, üritavad mängijad kodustada taimi ja loomi ning selle kaudu teiste ees eelist saada. Esimene etapp saab läbi niipea, kui mängija aju välja on arenenud…

Kaardid on jagatud kahte rühma – tegevuskaardid ja avalikud kaardid. Esimesed lubavad sul sooritada teatud tegevusi (avada mõni aju osa, kodustada looma või suurendada innovatsiooni). Teised lähevad väljakäies avalikule oksjonile – just need määravad mängu lõpus võitja…

Teisene ajastu esindab siis tsivilisatsiooni sündi – püramiidide ehitamist, kangelaslugude, kirjakunsti ning seadusandluse sündi ja raha kasutuselevõttu. Samuti üritavad mängijad kodustada kõike, mis veel kodustamata on, võtta kasutusele väiksema sulamistemperatuuriga metalle ning hoiduda võimalikult kaugele linnadest-küladest, kus levib tuberkoloos, katk ja/või rõuged. Võivad tekkida ka mingid konfliktid linnade asetsuses, mis tavaliselt ei vii küll välja lahinguteni vaid lõpevad pigem nõrgema osapoole taandumisega. Teine ajastu on siis esimene pool paljudele tuntud Civilization’ist.

Kolmas ajastu jääb sinna 0-aasta kanti. Seda ajastut iseloomustavad Buddha õpetus, kristlus, feudaalkord, malaaria ja koolera. Tavaliselt on selleks ajaks asustatud ka juba vähemalt uue maailma põhjaosa. Olenevalt klimaatilistest tingimustest ka osad Lõuna-Ameerikast – just tohutu Amazonase dšungel pärsib inimloomade levikut lõunasse. Kolmanda ajasut pudelikaelaks on uue energialiigi kasutuselevõtt – tuule- ja vesiveskid. Jah, ma isegi küsisin, see pidigi olema sedamoodi mõeldud. Nimelt on väga vähesed kaardid, mis lubavad energiarajal edasi liikuda, ning nende omanikud hoiavad neid väga kiivalt, mattes need võimaluse korral teiste kaartide alla… Lisaks on ka kolm kohta, kust saab biokütust ning selle abil energiateaduses areneda… uhh, keeruline.

Üldiselt lõpeb mäng kolmanda ajastu lõpuga, kuid laiendikaartidega on võimalik mängida ka edasi, lõpetades tänapäeval. Neljandat ajastut iseloomustab just jõhkrus, hea majandamise korral arengu kiirus ning loomulikult tuumajõud, mis võib ausalt-öeldes mängulauale anda esimese ajastu välimuse. Kaardid on tihedalt tegevusi täis, lubades mängijal sooritada kuni viit määratud tegevust. Paljudel avalikel kaartidel on valusad trahvid nende uutele omanikele ning mõned on suisa osadele liikidele kättesaamatu (näiteks ei õpi kääbikud kunagi ära pangandust ning neandertaalased ei saa kunagi ÜRO’ga liituda).

Tegu on kahtlemata ühe parima tsivilisatsiooni aretamise mänguda, mida mul on õnnestunud mängida. Phil on teinud sellega kõvasti tööd ning seda on märgata – iga kaart on korralikult läbi mõeldud ning tunne, kuidas su rahvas areneb on täiesti reaalne. Loomulikult ei ole see mäng kõigile. Üks faktor on aeg – mõnusaks mängimiseks (koos laiendiga) tuleks julgelt võtta 8-10 tundi… Teiseks on väga põhjalikud ning nüansirikkad reeglid. Kui Phil mulle seda Essenis seletanud ei oleks, poleks ma vist kunagi neid läbi hammustanud. Ja isegi siis võtsid esimesed mängud mul pea reegliraamatu lappamisest paksuks. Kahjuks ei ole Phil senimaani õppinud ära normaalselt reeglite kirjutamist – asi on küll ajapikku paranenud, kuid mitte piisavalt…

Kellele iganes selline teema meeldib, proovigu ära – Eestis peaks olema vähemalt 2 eksemplari… Peaks jaguma.

9/10

Täna avastasin toreda uudise – Facebook ja Twitter rakendavad kasutuse piirangut purjus kasutajatele. Kus nad aastake tagasi olid, kui ma endale väga lääbakil olekus sinna konto tegin? Oleks see rumalus ehk tegemata jäänud… mitte, et ma seda nüüd ei kasutaks….

Täna tekkis ka huvitav küsimus – miks ma Essenist nii palju mänge tõin? Oleks ju tegelikult piisanud High Frontier’ist – viimased kaks nädalat ma sellega vaid aega veedangi… Väga põhjalik kosmosesimulaator. Väidetavalt oli Phil seda 20 aastat meisterdanud.

High Frontier’i “tutvustust” lugedes leidsin hea koha: “If we wanted to spend years doing nothing in space, we would play Twilight Imperium. To avoid that horrific fate, all you need to do is spend a few moments learning how to calculate your modified thrust.” Seal on veel igasugu humoorikaid seiku 🙂

Share on Facebook Share

Advertisements

Before the Wind

Posted in Lauamängud with tags , , , , , , on 11. oktoober, 2009 by Ove

KaasAmsterdam – maailma kaubanduskeskus. Kõike, mida raha eest on võimalik osta, võib siit leida. Nahad ja mesi Venemaalt, veinid Itaaliast, elevandiluu Aafrikast jne. Raha liigutab nii kaupu, laevu kui ka südameid. Kuid enne järgmist mõõna peavad kaubad laevadele saama, kuna kaptenid on piraatide tõttu hirmus ega julge avamerel üksi sõita. Just seepärast on kaupmeestel vaja oma kraam kiirelt trümmidesse laadida. Seejärel aga purjed alla ja pärituulega merele…

jupidPärituul (Before the Wind) on lõbus ning pingeline kaardimäng 17. sajandi Amsterdamist, milles mängijad peavad oma kaupu laevadega teele saatma enne, kui need halvaks lähevad. Laadides oma kraami laevadele, peavad kaupmehed ka üksteise kõrisid läbi närima, napsates konkurentide eest paremad tehingud ning jättes neile vaid tühjad pihud. Samuti tuleb jälgida, et enne aasta lõppu laod tühjaks saaks ning midagi sinna hallitama ei jääks.

Tegevuskaardid

Mängu peamiseks mehaanikaks on kolm keskset kaardipakki, kust mängijad kaarte tõmbavad. Esimesest pakist (vasakpoolne) saab ressursikaarte, millega kaupu ja nendega seonduvaid tegevusi saab sooritada. Keskmises pakis on ladustamisega seotud tegevused ning viimase paki kaartidega saab üldiselt kaupu laevadele laadida või raha koguda. Igal käigul avab üks mängija mängijatega võrdse arvu kaarte. Seejärel hakkavad mängijad järjekorras kaarte haarama. Huvitavaks küljeks on see, et mängija võib valida ka kaardi, mille võttis keegi teine, tehes sellele pakkumise rahas. Kaardi võtnud mängija võib valida, kas müüa kaart pakutud summa eest ära või maksta pakkujale kõnealune summa ja jätta kaart endale.

KaubadMängus on nelja erinevat sorti kaupu – õunad, vürts, juust ja riie. Kõige väärtuslikumad on õunad, mis on ka kõige kergemini riknevad. Riie küll säilib laos kõige paremini, kuid see-eest ei ole tal väga suurt väärtust. Neid saab üldiselt esimesest pakist.

Ladu

Igal mängijal on tema väike ladu, kuhu ta saab sättida kuni kaheksa kaupa. Et kraami laevale laadida, peavad need eelnevalt kuidagi  sadama kõrvalolevasse lattu saama. Igasugune transport aga maksab raha ning peamiselt ladustamise peale kaupmeeste rahad kuluvadki. Ladustamiskaarte saab teisest pakist.

Laevad

Erinevaid kaubalaevu on kaht sorti – suured ja väikesed. Suured laevad võtavad peale neli erinevat sorti kaupa ning annavad punkte 12-20. Väikesed võtavad peale 1-2 kaubalasti ning toovad kaupmehele 5-9 punkti. Kuna laevad nõuavad väga spetsiifilisi kaupu, on suht kurb, kui sinu eest napsatakse ära just see, mille jaoks sa pikka aega nänni korjanud. Samuti üritatakse kindlasti sinu valitud kaart ära osta, kui nähakse, et suurem laadung plaanib teele minna.

RahaRaha on kaupadega sama suurte kaartidena neljas erinevas vääringus. Tänu samale suurusele saab lihtsalt peita oma tegelikku kaupade või raha arvu. Raha läheb tarvis konkurentide kaartide ülesostmiseks, enda kaartide kaitsmiseks ja kaupade lattuvedamiseks.

PooleliJust tänu vastase kaartide ülesostmismehaanikale on mäng väga põnev ning riukalik. Ühe mängija edu saavad teised võrdlemisi kiirelt koostööd tehes alla tõmmata, saates oma laevad merele, jättes liidri õunad lattu ussitama ja ässitades hiired tema juustu kallale.

TorstenMängureegleid seletas mulle eelmisel aastal mängu looja Torsten Langsvogt ise, kui Essenis kohtusime. Sealt hakkas mäng niivõrd meeldima, et sai see hoopealt kohe ka ära ostetud.  Ehk on ta ka sel aastal midagi ägedat välja mõelnud…

8/10

Täna on juhe kuidagi kahtlaselt koos. Uimane on olla hoolimata tohutust teekogusest, mida ma tänase päeva jooksul sisse olen kallanud. Üritan ka pilditöötlusprogrammidega hakkama saada, kuid nad raisad ei taha väga koostööd teha…

Mutiny

Posted in Lauamängud with tags , on 3. september, 2009 by Ove

kaasKes meist ei oleks lapsepõlves lugenud piraatide seiklusrikkast elust. Kas siis Henry Morgan‘ist, kes Hispaania laevade rüüstamise eest löödi rüütliks, metsik Edward Teach‘ist (hüüdnimega Musthabe), kes suri alles 5 kuuli- ja 20 tõsise mõõgahaavaga (tõenäoliselt ka kirvehaav kaelas) Põhja-Carolina rannikul või William Kidd‘ist, kes hukati piraatluse eest ning kelle seaduslik kaaperkiri leiti alles 200 aasta pärast Londoni dokumendihoidlast. Ka tänapäevaks ei ole piraatlus välja surnud, kuid enam ei leia merelt kõverate mõõkade ja puujalaga mereröövleid, kelle õlal istub papagoi, vaid pigem mereneegreid Somaalia rannikul, kes kalašnikovidega laevale tungivad…

JubinadSee Kevin Wilsoni mänguke, mis 2003 aastal FFG läbi ilmavalgust nägi, laseb mängijatel ise piraadilaevale ronida ning korraldada seal üks korralik ülestõus. Kuid üksi ei saa ühtegi revolutsiooni korraldada. Samuti on leava ülevõtmiseks tarvis relvastatud mehi ning head läbisaamist laeva tähtsamate ninadega. Lisaks oleks hea, kui ninamehel oleks oma sõnade toetuseks pakkuda ka veel mõni kuldmündike või lausa pudel suussulavat rummi…

meeskondMängu peamiseks (samas ka ainsaks) mehaanikaks on oksjon. Igal käigul teevad mängijad meeskonnaliikmetele pakkumisi, mille nad pistiseks annavad. Jagada võib nii münte kui rummi – mõlemad on sama väärtusega. Kõrgeim pakkuja saab kasutada tegelase esmast omadust, teine koht teisast. Tähtsamaid meeskonnaliikmeid on viis: junga, kes teab kõike, mis laeval toimub ning kes suudab oma pikkade näppude ning libeda keele nii mõndagi korda saata; kahurimehaanik, kes hoiab enda käes relvaruumi võtit ning kes suudab kahekümne kaabeltau kauguselt kahuriga kärbsel silma peast lasta;

Raha_Rummkokk, kelle käe alt käivad läbi kõik laeva road ning kelle käsutuses on kogu laeva rummitagavara, mida ta oma äranägemise järgi meeskonnale jagab; navigaator, kes tormi ning karisid trotsides võib laeva kasvõi maailma äärele juhtida; ning tüürimees, kes käsutab meeskonda, kui kapten hädiselt oma koikus väriseb.

Rahal ning rummil on küll üks kvalitatiivne vahe – nimelt saab rumm hommikuks otsa, kuid raha pole ulgumerel väga kellelegi anda, kui seda just pokkerilaua taga või täringutega ei kaotata.

KaardidLaeva rooli taga seisev navigaator on just see mees, kes otsustab, kuhu laeva hetkel tüürida. Igal käigul avatakse uus kaart, mis näitab ühe või teise suuna tagajärgi. Navigaatorile enim pakkunud mängija saab otsustada, kas laev suundub lõuansse või põhja – sellele vastavalt siis ühele (või kahele) meeskonnaliikmele enim pakkunud saavad või kaotavad miskit.

moogadVõitmiseks on tarvis kaheksat (4-5 mängijat) või kümmet (3 mängijat) mõõka, millest peaks piisama nii praeguse kapteni kui kõigi rivaalide kõrvaldamiseks. Mõõkade kogumine aga ei ole sedavõrd lihtne, et laod aga oma raha ilusti-kenasti kahurimehe peo peale ning viie käiguga võidadki. Koka käest rummi saanud mängijad võivad su rummiga rõõmsalt üle pakkuda või junga käsutaja sinu mündikesed minema nihutada. Lisaks annab ka navigaatori teine koht ühe mõõga ning teistest eesolevat mängijat peeditakse lihtsalt by default.

KiikerKiiker, mis antakse tüürimehe poolt vahimehele, on jubin, mille omanik saab otsustada kõik viigid – võrdlemisi kasulik vidin, millega saab suurima mõõkade arvuga mängijat piinata ning endale kasu tuua.

Loomulikult on lubatud kõik mängijatevahelised kokkulepped ning vahimehele võib soosingu saamiseks ka rummi jagada, kui seda vooru lõpus käes juhtub olema.

graham_chapman_yellowbeard_sword_jewls

BGG’s arvavad paljud küll, et mängu saab igasuguste lisareeglitega mõnusamaks muuta, vähendades kahurimehe võimsust, kuid minu arust töötab see ka sedasi suurepäraselt.

7/10

P.S. Battlestar Pegasus jõudis eile Amerimaa poelettidele!

Power Grid

Posted in Lauamängud with tags , , , , , on 6. november, 2008 by Ove

funkenshlag

Kuna piltide varastamine Boardgamegeek’ist on minu jaoks mingil müstilisel põhjusel hetkel võimatu, siis tuleb kiita erinevaid põhjuseid, mis lasid mul veenda Tellat digika ostmiseks. Ehk siis olen ma sunnitud ise pildikesi tegema…Aga see ei ole ka paha.

Funkenschlag ehk Power Grid on väga tore majandus-strateegiline lauamäng, kus mängijad kehastavad erinevaid energiakompaniisid, kes üritavad endale võimalikult palju kliente meelitada. Selleks tuleb osta endale elektrijaamu, ehitada erinevatesse linnadesse alajaamasid ja elektrivõrgustikke, hankida jaamadele vajalikku kütust ning takistada teistel mängijatel sama teha.

imgp0731

Mängulaud on kahepoolne – ühelt poolelt leiavad mängijad vana vihatud U.S.A ning teisel poolel on Saksamaa kaart. Mõlemad kaardid on jagatud kuueks piirkonnaks, igas piirkonnas 7 linna. Selline jaotus laseb mängulauda jagada vastavalt mängijate arvule kasutatavateks ning kasutusest väljas olevateks piirkondadeks. Hea lihtne jälgida.

jaamad1

Elektrijaamu ning kütuseid on mängus mitut liiki. Jaamade puhul on oluline nende hind (üleval vasakus nurgas), kütusekulu ning -tüüp (all vasakus) ja majade arv, mida jaam suudab ära toita. Tuulikud toodavad rohelist energiat ega vaja seetõttu toorainet. Viimane ehitis peaks ilmselt olema termotuumajaam, mille tööshoidmiseks ei ole samuti vaja pidevaid investeeringuid. Ülal vasakus nurgas ei ole mitte aga lõplik hind vaid alghind, millest madalamat pakkuda ei saa. Kui mängija on välja valinud jaama, mida ta osta sooviks, teeb ta sellele pakkumise, mis ei tohi olla alla alghinna. Küll aga võib pakutav summa ületada kaardil oleva. Tihtipeale läheb roheliste jaamade peale rabelemiseks, mistõttu nende hinnad võivad tõusta päris kõrgele.

kytus

Ostetavat kütust on mängus neli – süsi (pruun), õli (must), prügi (kollane) ja uraan (taga nurgas punane). Kütust ostes tuleb jälgida selle hinda ning tulevast turgu. Tihtipeale ei ole mõtet osta hunnikut sütt, kui plaanis oleks kohe-kohe paar vana jaama uuemate vastu välja vahetada. Uraan on algul kole kallis, kuid ajapikku muutub see väga odavaks (mõnikord isegi sama odavaks kui süsi).

mang

Mäng on toredasti tasakaalustatud sellega, et kui keegi juhtub teistest majade ehitamises pisu maha jääma, on tal tohutud eelised elektrijaamade ning kütuse ostmises ja majade ehitamises. Jaamade ostmisel saab ta valida viimasena, mis tähendab, et keegi ei saa tema valitud jaama üle pakkuda. Kütust saab ta osta enne teisi, sundides esikohal olevat mängijat end vigaseks maksma. Kõige rohkemate majadega ei ole üldse tore olla…

exp

Essenist tõin omale ka laiendi, mis lubab mängu lisada või senised elektrijaamad uute vastu välja vahetada. Seal on kohati ikka väga jõhraid jaamu. Kahjuks ei ole mul olnud võimalust nendega veel sügavamalt tutvuda. Paremalolev jaam on väga huvatav. Sain selle Essenilt tasuta (pidin küll tegema 1 € annetuse, kuid siiski…), kuid kahjuks on see vaid rekvisiit. Teine külg on teistest kaartidest liialt palju tumedamat tooni – pimedas oleks suurepärane.

Väga mõnus majandusmäng. Võtab täpselt parajalt aega. 8/10

P.S. Saime täna ka uue pesumasina…See muidugi tõi minu väikesesse pahelisse peakesse selle… 😀

pesumasin

P.P.S. Üle pika aja sai ka Troonide mängu mängitud – kuuekesi. Väga mõnus, kuid minu arust jäi kuidagi lühikeseks. Ootasin mõnusat 6-tunnist mängu, kuid vist ei läinud neljagi… Masendav

Moodne kunst

Posted in Lauamängud with tags , , , , on 12. oktoober, 2008 by Ove

Olen juba pikka aega mõelnud sellest mängust kirjutada, kuid alati on midagi vahele tulnud (viimastel kuudel on selleks olnud pidevalt Stargate…). Nüüd igastahes üritan. Selle mänguga tutvusin ma 2008 aasta Lauamängulaagris. Kell oli neli hommikul ning minu silm mitte väga selge ega käsi sirge. Kuna keegi enam minuga edasi ei tahtnud mängida, tegelesin vaikselt õllega ning selle kõrvale lugesin reegleid. Ja nii see läks…

Nagu kaanelt võib lugeda, on sellegi mängu autoriks Reiner Knizia, kelle arvele võib kirjutada hetkel 273 mängu. Suhteliselt tootlik tegelane… Modern art on puhas oksjonimäng. Midagi muud mängus tegema ei pea/saa. Kapitalismile kohaselt võidab mängu see, kellel on rohkem raha.

Mäng algab sellega, et igale mängijale jagatakse 100 raha-asja ning posu kaarte. Kaartide hulk sõltub mängijate arvust. Võistlevad viis kunstnikku: Lite Metal, Yoko, Christin p., Karl Gitter ja Krypto. Neist viiest leidsin viiteid vaid viimasele…Aga see selleks 🙂  Seejärel tuleb hakata raha tegema. Iga mängija toob enda käigu jooksul välja ühe või kaks kaarti. Need kaardid on oksjonil ning kõigil on õigus neid omandada. Oksjoni tüüpe on mängus neli – seega ei ole vaja karta, et rutiin ära tüütab.

Igal kaardil on kirjas kunstnik ning ära on näidatud oksjoni tüüp, millega tegu tuleb. Mängijad võivad täiesti vabalt valida, millise(d) kaardid nad maha panevad. Ülaltoodud pildil on Yoko pimesi oksjon (mängijad võtavad pihku nõnda palju raha, kui nad pakkuda tahavad ning peod tehakse korraga lahti) ning Karl Gitteri kaksikoksjon (selle kaardiga saab välja panna sama kunstniku teise teose, mis siis määrab ära oksjoni tüübi).

Mäng kestab neli hooaega (vooru). Igal hooajal kuulutatakse välja esikolmik populaarsematest maalidest. Esimese koha maalide väärtuseks on 30 000.-, teine 20 000.- ja kolmas 10 000.-. Vooru lõpus müüakse kõik mängu käidud maalid maha ning nende omanikud saavad vastavalt maalide populaarsusele raha. Tuleb aga ära märkida, et maalid, mille “fame” ei suutnud trügida esikolmiku hulka, on täiesti väärtusetud. Voor lõppeb, kui ükskõik millise kunstniku viies maal välja tuuakse.

Nagu ennist mainitud, võidab mängu see, kellel on neljanda vooru lõpuks kõige rohkem krõbisevat (selles mängus küll pigem klõbisevat). See aga ei tähenda seda, et võidab mängija, kes ostis kõige rohkem maale – mäng on võidetud ka ühe maali ostmisega. Tähtis on müüa oma maale teistele võimalikult kõrgete hindadega ning osta potentsiaalseid võitjaid võimalikult odavalt – nagu igas äris. Kuna aga võidud on kumulatiivsed (eelmise hooaja liidreid hinnatakse rohkem), võivad mõne kunstniku maalide hinnad kerkida üpriski lae lähedale.

Avastasin ka Modern arti arvutimänguna, kus saad kolme arvuti poolt juhitud tegelasega oksjoneid pidada. Kas ma pole suurem asi investeerija või vajab see lihtsalt harjumist – igastahes esimese mängu lõpetasin ma 22’se kasumiga (mitte just väga suur). Seda saab siit. Töötab ning pole veel avastanud, et ta viiruseid sisaldaks…:)

Pean lõpuks tänama Todd Redden‘it, tänu kelle netti ülesriptatud kaartidele ma oma esimese modern arti suures mängutuhinas välja printisin. Kui aus olla, ei olnud too üldse modern, vaid pigem Classical art…

Täna hakkasin mõtlema, kas poleks mõtekas lugejaskonna suurendamiseks hakata edasisi postitusi inglise keeles kirjutama…. Aga samas….

It’s Alive

Posted in Lauamängud with tags , , , , on 21. juuli, 2008 by Ove

On 19. sajandi lõpp ning kogu Euroopa hullud teadlased võistlevad esimesena elu loomise üle läbi alkeemia. Kasutades kahtlaste “anatoomilise turu varustajate” toormaterjale ja ebameeldiva välimusega teenrite kirevat seltskonda, et koguda esimesena kokku kaheksa juppi koletise loomiseks ja sellele elu anda. Kahjuks on kohalikud põllumehed õudsalt kohmakad ning surevad tihti õnnetustes, mistõttu ei leia kahtlased härrasmehed piisavalt heas konditsioonis olevat laipa. Seepärast müüvad nad osasid, mida neil leida õnnestub. Igal käigul võib mängija osta pakutava jupi, müüa see viletsa kasumiga või üritada oksjonil vastastelt paremat tulu saada. Mõnikord on õnne ning mängija võib sattuda kirstule, milles leidub heas korras linnaelaniku laip, mida võib kasutada koos külaelanike kehaosadega. Samuti võib aga mängijate osalemine õudses kaubanduses äratada külarahva viha.

Tegu on Reiver Games‘i poolt toodetud mänguga, kus mängijad kehastavad hulle geeniusi, üritades luua elu. Idee on sarnane IGORile, kuid mäng on ise-enesest viimasest lihtsam ning hõlpsamalt õpitav. Mängu tiraaš oli 300 ning mul on 254’s. Mäng on mõeldud 2-5 mängija jaoks ja selle eesmärgiks on kas saada esimesena elukas valmis või saada elukas valmis kõige kvaliteetsemate juppidega. Oleneb, kas mängitakse lihtsate või keerulistema reeglitega.

Mängus on 60 erinevat juppi, millest tuleb koletis kokku panna. Kui kõik kaheksa juppi olemas, hüüab mängija: “See elab!” ning ta võidab. Mängija võtab keskel olevatest “kaartidest” pealmise ning otsustab, kas ta ostab selle pakutava hinnaga ära, müüb selle poole hinnaga maha või pakub oksjonil seda teistele mängijatele. Oksjonilepanemine võib küll mängijale tuua parema kasumi, kuid annab samas teistele mängijatele võimaluse varem jupid kokku saada.

Tihtipeale saavad aga külaelanikud kehajuppide äritsemise tõttu pahaseks ning tulevad hangude ja tõrvikutega ükse taha. Siis tuleb nende pealik kas rahaga ära osta või nad tungivad laboratooriumisse ja viivad ühe jupi minema.

Mäng on suhteliselt lõbus, kui seda heas õhkkonnas ja toredas seltskonnas mängida, kuna sarkastilistest kommentaaridest puudu ei tule. Oma lihtsuse tõttu on teda hea mängida ka väga purjus peaga ning väga rumalate inimestega 🙂

7/10

A Game of Thrones: Storm of Swords

Posted in Lauamängud with tags , , , , , , , on 16. november, 2007 by Ove

Sai vahepeal ka lisa proovitud. Baasmängu kohta võib lugeda siit, kus Higgins on tubli arvustuse üles pannud. Alguses suhtusin küll pisu skeptiliselt, mõeldes, mille Noper mulle nüüd pähe on määrinud, kuid uurides hinnang pisu muutus…

karp.jpg
Tegu on siis kolmanda Martini raamatu pealkirja kandva raamatuga Jää ja Tule laulu sarjast. Spoiler: “Nagu ka raamatus, toimub selle mängu tegevus Kesk-Westroses.” Ka selle mängu reeglid võtavad enda alla suure 12-leheküljelise raamatukese. Karp sisaldab taas suurt hunnikut pappjubinaid, millest enamus on vägagi huvitavate funktsioonidega. Mäng on mõeldud kuni neljale mängijale, kuid enamus selle osasid on ühilduvad baasmängu ning Kuningate Kakelungi lisamänguga. Mäng võtab ehk isegi rohkem aega, kui tavaline Troonide mäng (oleneb alati), kuna mõtlemist ning taktikalist planeerimist on kõvasti rohkem. Lisaks nõuab see mängimiseks ka baasmängu, kust võetakse käsud, võimumärgid ning väed.

Mängu võitmiseks on vaja koguda kõige rohkem nõuet (claim) Westerosele. Nõuet annavad linnad ning kaart/oksion “Claim Westeros,” kus oksioni käigus saab kõige rohkem pakkunu ühe nõude juurde, vähim pakkuja aga ei saa järgneval käigul valida taktikakaarti.

kaart.jpg

Kõige suurem element karbis on uus kaart Westerose keskosast, mis on seekord jagatud palju rohkemateks aladeks kui baasmängus (loogiline kah). Huvitava asjaoluna on linnad maatükkidest eraldi. Seega saab vastaselt rahulepingus nõuda, et linnade ümbrus demobiliseeritaks, mille nõudmine tavalises Troonide Mängus tihtipeale ei andnud eriti lootust, kuna maatükke oli tunduvalt vähem. Lisaks ei ole kaartil merepiire, kuna laevu sel laual ei kasutata. Selle asemel on paljude maade vahel ühendusteed, mida saavad liikuvad väed kasutada, ning ka eriteed, mida saab kasutada vaid teatud koda (seda on võimalik eirata, kasutades palgasõdurite laevu(liitlaskaart)). Ka ilmastikule on seekord mõeldud. Nimelt saab suuremaid jõgesid ületada kasutades vaid sildu või koolmekohti. Viletsa ilma korral (Talv on ju tulemas) aga ajavad jõed üle ja koolmetest ei pääse üle. See teeb Rivenruni tormide puhul suurepäraseks paigaks (nagu me raamatust teame).

melisandre0.jpg

Uue asjana tulevad mängu liiderdajad (leaders) või väepealikud, kes müttavad koos armeedega kaardil, lisades vägedele jõudu. Pealikumärgil on kirjas liidri jõud (üleval vasakul), pilt ja trigerdamiskäsk (all). Saanud trigerdamiseks vajalik käsu, pööratakse väepealik käsu lahendamise asemel ümber ning ta saab sootuks teised omadused ning peab liikuma. Seega saab pildilolevat trigerdades Melisandret liigutada juba rüüstamisfaasis, mis lisab mängule tohutult uusi strateegiaid. Trigerdamisel suureneb mõningatel väepealikel jõud ning lisandub eriomadus (mõningatelt saad võimu, mõndadelt ühe lisamõõga). Väepealikud on muide mitte viie, vaid kuue koja jaoks ning neid saab kasutada ka baasmängu mängides. Väepealikke saab muidugi ka pantvangi võtta, kui nad juhtuvad lahingu kaotama. See tähendab, et nad lähevad lahingu võitnu puuri, kust neid saab võimu vastu vahetada või väevõimuga vabastada. Loomulikult on vangistajal võimalus pantvang hukata, mille puhul eemaldatakse mängust ka väejuhi kaart (eriti magus). Mängu algul on Eddard Stark Lannisteride käes pantvangis.

Mängulisas peituvad ka täiesti uued Westerose kaardid, millega saab asendada baasmängus leiduvad. Üldiselt annavad nad paljudel võimalustel miski kuningliku reliikvia omanikul valida, milline on tõmmatud kaardi omadus (N: ronga omanik saab valida võimusaamise, oksioni või mitte midagi). Uue ja väga toreda asjana on mängu toodud taktikakaardid kõigile kuuele kojale, mille mängijad valivad iga käigu alguses. Taktikakaart võib anda linnade ning kindluste ründamisele või kaitsele jõudu juurde, saada võimu või vabastada pantvange lahingu käigus. Samuti on täiesti uued väejuhi kaardid, mille omadused on suures osas mulle võõrad, kuid pildid on ilusad (parimad vist selles mänguseerias) 🙂

kaardid.jpg
Liitlaskaardid on vaid Mõõkade maru mängulaual mängimise jaoks, kuna paljusid omadusi ei ole baasmängus võimalik kasutada. Liitlasi on nelja sorti. Kolm liitlaskoda on Tyrell, Arryn ja Frey ning palgasõdurid/lindpriid. Kõigis pakkides on üks lisaväepealik, kelle saab kaardi võtmisel lauale asetada (Arrynitel on Pisinäpp…jee). Lisaks võib liitlastelt saada lisavägesid või poliitilist toetust (Claim Westerose pakkumisele +1). Kui ühel mängijal on kolm sama liitlaskoja (mitte lindpriid) kaarti, siis on tal püsiv allianss, mis tähendab, et teised mängijad ei saa sellest liitlaskaartide pakist enam kaarte võtta. Liitlasväepealikke aga pantvangi ei võeta – nemad lihtsalt vahetavad pooli 🙂

Mäng on väga hea ning soovitan teistelegi, kellele esimene osa meeldima hakkas. Boardgamegeegi hinnang 8.3/10. Tundub, et ma ei ole ainuke, kellele see meeldima hakkas.