Arhiiv: Card game

Gene Pool

Posted in Lauamängud with tags , , , , on 27. juuni, 2010 by Ove

Viimati kirjutasin lauamänguarvustust pea 5 kuud tagasi… Tõsine vahe on sisse tulnud. Vabandama ei hakka – see on lihtsalt andestamatu. Küll aga on üht-teist uut selle aja jooksul mängitud saanud, mis annab jälle pisu materjali, millest kallitele lugejatele arvustusi toksida.

DNA või desoksüribonukleiinhape eraldati esimest korda äravisatud sidemetest saadud haavamädast. Sellega sai hakkma Šveitsi arst Friedrich Miescher aastal 1869. Sellest ajast on kõvasti vett merre jooksnud ning geenitehnoloogia on haavamädast edasi liikunud. Meile tuttav kaksikheeliksi pildike on pärit alles aastast 1953 ja ka alles siis avastati lämmastikalused adeniin, tümiin, guaniin ja tsütosiin.

Lauamängus Gene Pool proovivad kaks mängijat geeniuuringuid teostades üksteist üle trumbata ning enne teist Nobeli preemia laureaadiks saada. Põhimõtteliselt näeb see välja justkui oleks kaks kukke ühte pisikesse kanakuuti kokku pandud. Teisele hapet pähe kallata, impotentsust esilekutsuvat tabletikest teise joogiklaasi sokutada või purgeeni sisse sööta küll ei saa, kuid see-eest teise nukleotiididejärjestuse segiajamine on igakäiguline nähtus.

Moodustades lämmasikaluste paaridest sobivat jada, peavad mängijad looma võimalusi erinevate haiguste raviks. DNA ahela muutmiseks on päris mitu võimalust: insertsioon (kaardi vahele toppimine), paari kustutamine (nopid ühe välja), mutatsioon (asendad aluspaari) ja inversioon (pöörad ühe või mitu kaarti ringi). Ahel aga jääb iga muutumise järel sama pikaks, mis tähendab, et iga muutmise tekitamiseks tuleb üks kaart ära panna – kas vahele toppida, kuhugi otsa panna või lihtsalt maha visata. Kuna aga kaardi tõmbamiseks peab ära kulutama terve käigu, tekitab see augu, kus teine saab rahulikult oma uurimustööd arendada… Muidugi juhul, kui tal kaarte juhtub olema.

Nobeli preemia tarvis tuleb mängijatel 9 aastat teadustööd rabada. Neid aastakesi esindavad haiguskaardid, millele siis ühe või kahe aastaga sobiv “vastumürk” leitakse. Minu jaoks on kõik need haiguste nimetused täiesti tundmatud, kuid Tella tundis sealt nii mõnegi ära… Samuti jääb puudu loomingulisusest. Saan aru küll, et tegemist on tõsise teadussugemetega mänguga, kuid miks ei võiks sirprakulise aneemia kaardi peal olla pisike sirp… Ja Werneri sündroomi võiks tähistada pisike hüplev Werner kusagil fosforhappejääkide vahel. Heakene küll… Kaardi ülaosas on ära toodud DNA järjestus, mis ravi avastamiseks on vaja saavutada. Mõnikord on see lihtne, teinekord raske, kuid kõige raskem on see siis, kui teine mängija üritab samuti oma avastust teha…

Mõelge nüüd ise, kui te üritate oma lõunasööki soendada ning samas laboris töötav teine teadlane paneb selle pihta, kuna tal on vaja midagi soojendada just sellesama piirituslambiga… Või kogute pikalt väävelhapet, et DNA’d kuskilt august välja kõrvetada ning teine tüüp kasutab seda kaltsiumsulfaadi saamiseks… Täiesti õudne.

Kui saaks oma laboris rahulikult tööd teha, annaks rohkem…

5/10

Aga idee on äge…

IGOR: The Mad Scientist’s Lament

Posted in Lauamängud with tags , , , , on 3. märts, 2010 by Ove

Vana loss, iidsed katakombid ning kuulujutud, mis panevad kohalikud talumehed sealt eemale hoidma – mida võiks veel üks rahu ja vaikust armastav tegus teadjamees tahta!? Kahjuks ei saa ükski teadlane hakkama abilisteta, kes sooritaksid vähemtähtsaid katseid, muretseksid laborivarustust, koristaks ja süüa teeks… Mitte kõigil teadlastel ei ole vedanud aruka ning teadmisi täis laborandiga – nõnda ka sinul. Juba oma karjääri alguses ei ole sa suutnud leida kedagi piisavalt kompetentset ning seetõttu pead sa olema rahul oma rumalavõitu, kuid üliagara, abilise Igoriga… IGOR: Hullu teadlase itk just temast räägibki.

Igor talitab täiesti ettearvamatult. Sa võid talle pikalt laialt seletada, üles kirjutada või üritada puuga pähe peksta, mida ta tegema peab, kui 100 meetrit lossist eemal on tal see ikkagi meelest läinud. Ja sedasi üritab ta igal käigul meelde tuletada, mis ülesande sa lõppeks talle andsid, kuni ta alla annab ning teeb miskis suvalist, et peksust pääseda. Kord läheb ta poodi ning näppab sulle miskit täiesti kasutut (näieks rulli fooliumit), mõni teine päev aga hoopis prügimäele ratta sisekumme otsima. Teisalt võib ta aga hoopis mõne naaberlossi teadlase juurde minna ning selle varaaidast või leiutise küljest miskit tuua. Mõnikord aga on Igor sedavõrg agar, et käärib käised üles, otsib vana koltunud füüsikaõpiku välja ning hakkab sind masinaehitusel aitama. Vaid haruharva suudab ta sinu antud ülesannet meeles pidada ja talitab just sinu soovi järgi…

Juppe, mida Igor sulle erinevatest kohtadest kokku võib tassida, on tohutult. Ühel hetkel võib ta sulle tuua jalrattapumba, teisel pista sulle pihku taimeriga musta augu generaatori. Mida nendega peale hakata, peab juba otsustama sinu teadlase aru. Igat sellist toodud jubinat võib mõne teise külge ühel või teisel viisil ühendada. Aju purgis ei pane mingil moel klambriga teise jupi külge, kuid kruvi, juhe ja hammasratas kõlbab ühenduseks küll. Seevastu päikesepatareil kalkulaatorit saab ühendada vaid poldi ja mutri abil… Seega, mida rohkem võimalikke ühendusi, seda enamates kohtades võib see kasulikukuks osutuda.

Kuid mida ometi teeks ühs hull teadlane ilma hullude joonisteta? Enne ei saa kruvigi sisse keerata, kui joonis valmis pole. Paber kannatab kõike ning hullude teadlaste puhul võib seda tõesti nii nimetada – laseraiad, titaaniumlukud, prügibotid, mateeria duplikaatorid ning robot Igor on mõned vähestest, mis teadjameeste piinatud ajudesse oma mustreid loovad ning seeläbi oma väljundi joonistes leiavad. Erinevad leiutised vajavad aga erinevat hulka juppe, kuid sellegipoolest võib ajavoltimisseadme konstruktsioon sisaldada endas hamstriratast, tehnomula, kummiusse ning surfilauda… See ei takista sedame tööd…

Joonist koostades aga tuleks ettevaatlik olla ning abistavate leiutisteta mitte valida kohe mõni suurem projekt, kuna vihased konkurendid naaberlossidest võivad oma Igori sinu leiutisest tükke kakkuma saata. Seda ei tee nad mitte isiklikust tigedusest sinu kui isiksuse vastu, vaid pigem kartusest ning kadedusest, et sinu suur ja võimas masin nende omad varju jätab. Ning kuigi kõik teised teadlased on süüdimatud vargad, ei ole mõtet asja isiklikult võtta, vaid pigem leppida faktiga: “Teadustöö ongi selline!”

“A lot of guys ignore the laugh and that’s about standards. I mean… If you gonna get into The Evil League of Evil You have to have a memorable laugh. What do you think? – that Bad Horse didn’t work on his whinny?”

Dr. Horrible

Tõsijutt! Igal hullul teadlasel peab olema hullumeelne naer, mis peab torniaknast kaugele kostma ning konkurentidel seljakarvad püsti ajama – mis siis veel tavainimestest rääkida. Kõiki bwahahahahahaha (jne) kaarte peab see naer tingimata saatma, et tekitada teistes teadlastes kibestust ning näidata enda kahtlematut üleolekut kõigis teadmistes. Oma naeruga võib vaenlase Igori minema kihutada, vastase masinaid saboteerida, teiste kiledat kõõksumist häbisse jätta ning palju-palju muud…

Millest siis lõppeks jutt? IGOR: Hullu teadlase itk on ülimalt lõbus kaardimäng/sitakeeramine kuni kuuele mängijale. Iga mängija kehastab ühe hullu teadlast, kes võistleb teistega erinevate ning võrdlemisi haigete masinate ehitamises. Selle käigus on mängijale abiks ullike Igor, kelle abil mängija, kas siis pakist, prügimäelt või teiste mängijate käest, kaarte saab. Üldiselt võrdlemisi lühike mäng võib kuue mängija puhul muutuda tõeliseks mitmetunniseks monster-game’iks. Esimeses lauamängulaagris andis üks mängija lausa alla, kuna neli tundi kestnud ehitustöö ei jõudnud poolelegi jõuda, kui teiste teadlaste Igorid kokkupandud jupid juba laiali olid vedanud.

BGG’st leidsin ka Igori karbi “lõike”, mis väga kasulikuks osutub, kuna originaal on omajagu läbi kulunud.

8/10

Mängu mitte segi ajada hilisemalt välja tulnud mängudega IGOR The Monster Making Game, Igor: The Life of The Party või IGOR Brainwash Game, mis kõik baseeruvad Igorinimelisel multifilmil…

Kaardimängust on varem jõudnud kirjutada nii Higgins kui ka Costello.

Ahjaa…. Päriselus näeb Igor välja selline:

Hundimäng/Werewolf

Posted in Lauamängud with tags , , , , , , on 4. detsember, 2009 by Ove

Pisikesele külale on langenud kohutav needus – keegi kohalikest käib libahundiks ning murrab öösiti inimesi. Külaelanikud peavad liba leidma ning talle otsa peale tegema enne, kui kogu küla otsa lõppeb. Aga kes tõmbab endale öösiti hundinaha selga? On see naabri-Malle või ülejõe Juhan? Ehk oskab külavanem nõu anda… Järgmisel öösel on jälle üks  elanik maha murtud. Sedasi ei saa elu jätkuda – kedagi tuleb üles puua, hõbekuuliga tulistada, pea maha raiuda, kindluse mõttes ka küüslauku täis toppida ning laip ära põletada!

Igal ööl käivad libahundid külas inimesi murdmas ning igal hommikul kogunevad külaelanikud külaväljakule, et teada saada, keda sel päeval matta tuleb ning otsustada, kes libahundi pähe maha koksata.

Kui lauamängude tavaline miinimummängijate arv on 2 või 3, siis selle mängu vähim osalejate hulk hämmastas mindki – korralikuks mänguks on tarvis tervelt 8’t mängijat. Paljud võivad seda mängu teada “Maffia” nime all – mäng võib olla isegi Star Wars’i teemaga, kus varjulolevad jedi sõdalased tapavad kurje kloone. Selle mängu puhul võib mängijate arv kasvada kuni 18’ni. Mida rohkem, seda põnevam. Mäng vajab ka mängujuhti või “jutustajat,” kes valgustab mängijaid mängus toimuvast ning lisab oma võimete kohaselt mängule vürtsi. Öösel on kõigi mängijate silmad kinni ning mängujuht kutsub järgemööda välja tegelasi, kelle kord on tegutseda.

Sarnane libahundimäng ilmus esmakordselt 1986. aastal Werewolf nime all. Algselt sisaldas see kolme erinevat tegelast – libahunti, selgeltnägijat ning külaelanikku. Selgeltnägija võib igal ööl küsida mängujuhilt ühe isiku kohta, kas too on liba või inimene. Hilisemates versioonides on lisandunud palju teisi erivõimetega karaktereid. 2001 aasta versioonis on juurde tulnud varas, jahimees, nõid, cupido, väike tüdruk ning šerif. Eestikeelse 2008 aastal ilmunud Hundimängus on üldiselt osad nimed ära vahetatud ning mõned tegelased isegi juurde mõeldud. Huvitav tegelane oli vastik vanamutt, kes valis mängu algul omale ohvri ning tänitas ja siunas teda terve mängu.

Minule isiklikult läks väga hästi peale “Werewolves of Miller’s Hollow,” mille abstraktsed illustratsioonid olid tohutult lahedad. Hundimäng jällegi särab oma arhailisuse pärast. Loomulikult on täiesti vinged fännide enda loodud kaardid ning mainimata ei saa jätta ka Müütose-teemalist varianti “Do You Worship Cthulhu?” ega WoD-temaatilist mängu, kus lisaks libahuntide ja külaelanike vastuseisule lisanduvad ka uue fraktsioonina vampiirid.

Leidsin ka versiooni, kus tegevus toimub haldjakülas, kuhu on end maskeerunult sisse nahistanud goblinid, kes halastamatult pikkkõrvu notivad. Mängus kasutatakse Magic’u kaarte.

Selle aasta Essenil nägin varianti, kus oli üle 40 kaardi – kõigil unikaalsed väiksemad ja suuremad võimed. Tüüp oli kaartidega mässanud üle kahe aasta. Lihtsalt seepärast, et tema arust oli tavalist külaelanikku igav mängida… Rääkides jalgratta leiutamisest, oli aasta varem välja tulnud Ultimate Werewolf, kus on üle 80 kaardi (60 neist unikaalsete omadustega). Vähemalt oli tema versioonil tugev kunstiline pool – tõesti ilus.

Nagu paljud juba aru on saanud, ei ole mänguks tarvis mitte midagi muud peale paberi ja pliiatsi, millega kritseldada valmis kaardid, leppida kokku reeglid ning hakata mängima.

Mängu suureks negatiivseks aspektiks on tohutu mängijate arv, milleta pole võimalik seda nautida. Kui tihti õnnestub kokku saada 8+ inimest ning neid järjekindlalt mängima suunata. Positiivseks pooleks on lihtsus – reeglid ning mängu käigus ei pea kah tohutult pead murdma – ning minu jaoks vahva rollimänguline element.

7/10

Gore-horrorit ei ole kodustes tingimistes üldse raske teha – kids, don’t try this at home!

Kogutavatest kaardimängudest sh. rannikuvõlurite maagia

Posted in Lauamängud with tags on 27. november, 2009 by Ove

Kaardimänge on meist ilmselt igaüks vähemalt nooruses mänginud: linnade põletamine, must notsu, turakas ja ehk isegi pokker. Enamust neid mängitakse tavaliste kaartidega, mis tegelikult (nagu paljud klassikalised mängud) arenes esmalt välja Hiinas 7. sajandil. Meile tuttav kujundus – ruutu, ärtu jne – tekkis Prantsusmaal umbes 1480… Keda huvitab, võib sellest lähemalt vikist lugeda. Aga mis teeb need mängud kogutavatest kaardimängudest erinevaks? Vikipedia definitsiooni järgi on kogutavad kaardimängud need, kus mängijad kasutavad mänguks enda käe järgi loodud pakke. Mõelgem nüüd, kui peaks mängima pokkerit diileri äranägemise järgi koostatud kaardipakiga…

Kogutavad (Collectible Card Games – CCG) või vahetatavad (Trading Card Games – TCG) – tähendavad tegelikult üht ja sedasama – ilmusid esimest korda turule 1993. Ehk siis umbes 1300 aastat pärast tavaliste kaardimängude leiutamist. Esimeseks omataoliseks oli pisikese rollimängudega tegeleva keldri-ettevõtte Wizards of the Coast “Magic: The Gathering,” mis kasvas tagasihoidlikust üritusest kaardimängudega turule tulla suureks full-blown maaniaks. Mängu autor Richard Garfield pakkus esialgu WotC’ile hoopis oma tol ajal äsja leiutatud mängu Roborally, kuid ettevõtte väikeste vahendite tõttu jäi see diil pooleli. Selle asemel palus Peter Adkinson Richardil luua mõni lühike mäng, mida oleks hea kokkutulekute pauside ajal mängida. Pärast kaheaastast loomeprotsessi oli tulevane kogutavate kaardimängude teejuht valmis trükki minema. Magic: The Gathering ametlik avaldamistähtaeg oli 5. august 1995. Esimesel aastal oli nõudmine niivõrd suur, et ettevõte ei jõudnud pakkumisega järele.

Magic: The Gathering mängijaid on maailmas julgelt üle 10 miljoni. Mis tingis Magic’ule sellise edu? Lihtsus, odavus, paindlikkus ja ilus kujundus. Magic’u reeglid on õpitavad väga kärmelt. Mängijate arv võib kõikuga 2 kuni [sisesta suvaline arv, mille puhul ei lähe oma käigu ootamise aeg liiga pikaks]. Ja paljud Magic’u kaardid on ilusad. Minu suurem osa kollektsioonist on muretsetud vaid pildi tõttu. Isegi Eestist võib iga soovija oma paki panna kokku kulutamata selleks üle 100 krooni. Loomulikult peab turniiridele minemiseks pisu rohkem vaeva ja raha kulutama, kuid pärastlõunaseks mänguks sõbraga koos ei ole vaja üldse palju.

Magic’u eesti fännide baas on samuti võrdlemisi suur ning sellel on ka oma aktiivne ning täiesti adekvaatne foorum. 2009 veebruariks oli WotC välja andnud ca. 12000 erinevat kaarti, millele lisandub igal aastal 600-1000.

Natuke mängust: Magic’us kehastab iga mängija üht maagi, kes imeb temale alluvatest maadest väge ning loitsib nende abil. Maa tüüpe on viis: niidud (valge mana), sood (must mana), mäed (punane mana), mets (roheline mana) ja vesi (sinine mana). Igal maagiavormil on erinevat sorti loitsud. Valge maagia ravib ning kaitseb; must maagia on seotud surma, ahnuse ja riknemisega; sinine maagia esindab teadmisi ja illusioone; roheline maagia väljendab vabadust ning elu; ja punane maagia esindab ürgseid jõudusid ning hävingut.

Nendesamade mana-andvate maade abil kutsub mängija omale eestvõitlejaid, olgu need siis üllad rüütlid, kavalpeadest goblinid või õõvastavaid deemoneid. Lisaks on võimalikud kõiksugu loitsud ning hilisemates väljaannetes lisandusid ka võimsad artefaktid. Kuna ei ole just väga aktiivne mängija, siis viimasel ajal ei ole jõudnud jälgidagi seda tohutu kiirusega möödaminevat kaartidelaviini. Selles vallas on kindlasti minust pädevamaid isikuid.

Pärast Magic’u turuleilmumist, hakkas kogutavaid kaardimänge tekkima nagu seeni pärast vihma. 1994 ilmus neid päris mitu, kuid siinmail kõige rohkem tundud on ilmselt Spellfire ning Vampire: The Eternal Struggle. Esimene neist on seatud ilmselt rollimängijatele tuttavasse maailma Forgotten Realms (ka Dark Sun), kus suures osas toimus ka Dungeons & Dragons 2’nd Ed. tegevus. Teine aga põhineb World of Darkness’i maailmal, mis peaks samuti osadele tuttav olema. Nende suureks erinevuseks on asjaolu, et Vampire kaarte müüakse, vahetatakse ning nendega isegi mängitakse avalikult. Spellfire on aga põranda alla kolinud ning vähesed kaardid, mis kusagil saada on lähevad kiirelt kaubaks – ainuke jama, et keegi ei taha oma antiigist loobuda. Spellfire’it peetakse ka kunagise rollimängufirma TSR’i üheks kirstunaelaks.

Kui Magic’us laotakse maid tuimalt enda ette, siis Spellfire’is lood sa oma kuningriigi kolmnurkselt tipuga endast eemale. Neid maad on vaid võidutingumus – kes esimesena 6 maad kokku saab, on võitja. Kangelaste ning loitsude tegemisel need maad ei loe. Et aga mäng mõttetu maadeladumine ei oleks, võivad teised mängijad sinu provintse rünnata. Selleks võib kasutada nii eelnevalt enda ette asetatud võitlejaid või võtta uus kahuriliha otse käest. Sarnaselt Munchkinile võivad teised mängijad ründajat või kaitsjat aidata, ladudes võitlejale peale loitse või saates talle selja taha liitlasi.

Spellfire’it mängisin ma paar korda aastal 2002, kui Oop oma kaardid välja otsis. Kokku mängisime vist järjest 8 tundi. Selline mõnus vanakooli D&D’d meenutav mänguke. Ei midagi ülemäära rasket. Võibolla nüüd mängides jääks teine emotsioon… Mängijate arv taas kord 2 kuni suvaline mugav arv. Trükkimine lõpetati 2000. aastal, kui WotC andis kõik õigused fännidele. Sellest ajast peale ilmuvad mõned täiendpakid aastas, kuid kahjuks kleebistena, mida vanade duplikaatkaartidele kleepida.

Esimene kokkupuude selle mänguga oli kusagil 2002 aasta talvel, kui ma taas kord Võlukambris alternatiive Magic’ule otsisin. Pisteti mulle reegliraamat pihku ning öeldi, et loe läbi, vaata, kas meeldib ja siis osta, kui tahad. Mul peaks sellest allesjäänud räbal senimaani kusagil alles olema. Aga kui aus olla, siis sel ajal minu hammas selle peale ei hakanud. Pealegi ei olnud mul kaarte käepärast ning tuimalt piltideta reegleid lugeda on paras ettevõtmine.

Vampire: The Eternal Struggle’is kehastuvad mängijad iidseteks ja võimsateks vampiirideks, Methuselah’ideks, kes juhivad oma ebasurnute armeed kulisside tagant, ise võitlusesse asumata. Mängus on tähtsal kohal ka diplomaatia. Lausa paljud pakid ehitatakse poliitiliste kaartide peale üles (hääli andvad vanad vampiiriisandad). Enamus kaarte langevad kahte kategooriasse: hauakamber (kõik sinu koolnud ning ehk ka mõned surelikud) ja raamatukogu (üldiselt kõik tegevused, mida sa sooritada saad). Eesmärgiks on hävitada teised Methuselah’id…

Kaarte toodetakse!

1995 oli kogutavate kaardimängude kuldne aasta. Selle aasta mängumessil Origins ’95 esitati üle 30’ne uue mängu. Ärge lootkegi, et ma nendest kõigist jutustada jõuan. Nimetan lihtsalt põnevamad ära.

Paljud ilmselt on näinud (või vähemalt tuttavad) ka Eesti telekanalis jooksnud sarjaga Highlander (Surematu). Jah, ka sellest tehti kaardimäng. Kaks mängijat peavad duelli eesmärgiga teise quickening endale saada. Selleks tuleb maha raiuda teise pea… Oo barbaarsust! Ja mäng täitsa elab veel.

Ka soolo kaardimängud ei jäänud sellest buumist puutumata. Suurepärane näide – Simcity. Töötab ka muidugi rohkemate mängijatega. Mäng tundub olevat surnud ja maha maetud (mõned pildid siiski BGG’s leiduvad).

Minu enda jaoks kõige põnevam on ilmselt Keskmaateemaline kaardimäng Middle-Earth: The Wizards. See tundub olevat ka sellest kambast kõige omanäolisem. Mängijad kehastuvad küll istari’ks, kuid selle asemel, et väge koguda ja teisele molli sõita, juhivad nad vabade rahvaste salkasid mööda Keskmaad, üritades võidelda kõikjaleleviva Sauroni kurjusega. Et aga asi liialt lihtne ei oleks, saavad teised maagid (kuni 5) sinu vennaskonna teele sokutada kõiksugu ohtusid. Eesmärgiks on saada Valges Nõukogus (mis mängus mingil põhjusel Vabaks Nõukoguks on nimetatud) kõige mõjukamaks istar’iks.

Keskmaa maage peetakse ka üheks kõige keerulisemate reeglitega kogutavaks kaardimänguks, mis oli ka üheks põhjustest, mispärast ma selle endale muretsesin. Tootmine lõpetati 1999, kui ICE (Iron Crown Enterprise) kaotas litsentsi Tolkieni loomingule.

Edasi läheb juba igavamaks. Ära võib veel märkida Mythos‘e – Lovecrafti-temaatilise kogutava kaardimängu, milles mängijad üritavad lahedanda mõistatusi mõistust kaotamata (tootmine lõpetati 1997); Babyon 5, mille tootmine lõpetati 2001 Warner Bros’i poolt; Shadowrun, mis suri samal aastal, kui välja tuli.

Mõned aastad enne sajandivahetust jõudsid ilmavalgust näha teiste seas ka tänapäeval noorte meeli hullutavad animekangelased Pokemon (mis Jaapanis tuli tegelikult välja juba 1996) ja Yu-Gi-Oh! (ingliskeelne publik tutvus sellega alles 2002). Võin häbenematult tunnistada, et esimest neist olen ma mänginud ning see osutus hoolimata nooremast sihtgrupist täitsa pädevaks mänguks.

Yu-Gi-Oh aga purustas USAs ilmudes kõik senised rekordid, jõudes otsapidi isegi Guinessi rekorditeraamatusse.

Uue sajandi alguses järgnesid Troonide mäng, Warhammer 40 000, Harry Potter (mille tootmine mingi kohtuasja tõttu lõpetati), Call of Cthulhu jne, mis põhimõtte poolest erinevad väga vähe Magic’ust.

Kuhu ma nüüd tegelikult jõuda tahtsin, oli tänapäeva muudatused kogutavate kaardimängude osas. Nagu mõned teada võivad, tuli FFG aastal 2008 välja uue ja huvitava ideega – elus kaardimängud (Living Card Games – LCG). Minu esimene reaktsioon sellele oli Live Action Card Game(?)… Tegu on siis sümbioosiga kogutavate ja tavaliste kaardimängude vahel. Selle asemel, et teha iga pakk erinevate kaartidega, pannakse igasse mängukarpi täpselt sama kombinatsioon kaarte, eemaldades seega vahetatavuse printsiibi. Buusterite asemel antakse iga kuu välja osapakke (Chapter pack), mis samuti sisaldab fikseeritud kaarte.

Positiivne selle juures on asjaolu, et LCG puhul ei tule osta hunniku buustereid, mõned head kaardid sealt välja võtta ning ülejäänutega ahju kütta, vaid iga ostuga teab, mida oodata. Alles jääb siiski paki ehitamise rõõm, kuna erinevaid osapakke tuleb pidevalt juurde.

Seni on FFG välja andnud kolm elus kaargimängu: Troonide mäng, Cthulhu kutse ning Warhammer: Invasion.

See sai küll nüüd parajalt pikk post. Loodan, et keegi selle ka läbi viitsib lugeda…

Paljused neist mängudest saab uurida ja mängida CCGWorkshopis, kuid mulle jäi sealne ilmuv reklaamihunnik koledal kombel silma ärritama, mis välistas ka edasise uurimise.

Lisan igaks juhuks ka vikipedia nimekirja kogutavatest kaardimängudest.

Pocket Rockets

Posted in Lauamängud with tags , , , on 23. november, 2009 by Ove

Seniajani on kahtluse all, kas inimene siiski on kuu pinnale jõudnud. Ameeriklased tegid küll selle nalja telekas ära, kuid käivad tulised vaidlused, kas see ka reaalselt aset leidis või oli tegu järjekordse filmitrikiga. Pocket Rockets’i puhul aga ei ole tegu mingi trikiga – ehita aga rakette ja põruta Kuule.

Mäng ise on väga lihtne – mängijad (2-4) kooserdavad mööda mängulauda, koguvad raketijuppe ning panevad neist kosmoselaevu kokku.

Mängulaud koosneb kuuest erinevast kaardist. Kolmel neist saab ehitada erinevat värvi rakette, ühel saab kaarte vahetada, ühel liikumissuunda muuta ning loomulikult ei puudu ka raketikütuse tankla…

Rakette on kolme eri sorti. Punased (viisnurk?), kuldsed ning hallid, mis näevad välja suht-koht nagu filmist Iron Sky välja kakutud. Ka erinevaid laevajuppe on kolme eri varianti – alus, keskosa ning tipp. Lisaks on veel ka tippudel tihtipeale erinevad omadused… Kõlab keeruliselt? Absoluutselt mitte!

Kosmosesõidukid peavad koosnema vähemalt kolmest erinevast jupist, kuid sellega ei ole asi piiratud – pikkuselt võivad laevad lausa vanajumalani välja ulatuda… Kui laev valmis, tuleb minna kohalikku tanklasse raketikütust pumpama. Punkte saab nii keskmiste juppide, kui kütuse eest.

Mängijad liiguvad üldiselt mööda mängulauda noolega näidatud suunas nelja käigu kaupa. Igasugune liikumine võtab ühe käigu nagu ka kõik kaardipõhised tegevused… Huvitavaks läheb siis, kui laevad hakkavad mängijatele andma erinevaid võimalusi reegleid painutada. Näiteks võib mängija oma käigu jooksul sooritada 5 käiku, teha need suvalises suunas, hoolimata käigusuunda näitavast noolest või hoida käes suuremat hulka kaarte. Lisaks on ka mõned raketitipud, mis lihtsalt lisapunkte annavad.

Kuigi plastikust nupud ning kütuseplännid näevad välja võrdlemisi võikad, on tegu üllataval hea mänguga. Teistele saab üldjuhul kahjuks küll siga keerata vaid suunakaardiga mängides (ning sellel juhulgi vaid neile, keda see kotib), kuid arvestades laevade ehituskiirusega, siis on täiesti tavaline kõigsugu laevajuppide üksteise eest ära näppamine. Lisaks annab varem pumbatud kütus mängijale rohkem punkte, mistõttu on pidev tamp oma laevade valmissaamiseks ning kiireks tankimiseks.

7/10

Keset ööd Essenis mängides, võis mõnikord algus ja lõpp sassi minna – sedasi tekkisidki vist esimesed dirižaablid.

En Garde

Posted in Lauamängud with tags , , on 6. november, 2009 by Ove

Kaas“En garde” tähendab prantsuse keeles “kaitsesse” – eesti keeles kasutatakse samas kontekstis pigem väljendit “kaitse end” – mida tarvitati vastase hoiatamiseks oma soovist teda rünnata või males, kui vaenlase lipp satub tule alla. Lauamänguna on tegemist 1993 ilmavalgust näinud Reiner Knizia üllitisega, mida iseloomustaks kõige paremini sõnad kiire, lihtne ja põnev.

mangDuelli reegleid on palju ning need varieeruvad (või varieerusid) vastavalt riigile, kuigi üldised kahevõitluse reeglid on traditsiooniks muutunud. Samuti võis olla duelli põhjus väga erinev – naised, riivatud autunne või lihtsalt õigluse tagaajamine. Ka võitluse lõputingimusi oli mitmeid erinevaid: esimene veri, võimetus edasi võidelda või surm. 18. sajandil tulid tehnika arenguga moodi duellid tulirelvadega, kuid eriline paar duellipüstoleid oli üpriski kallis, mistõttu said seda lubada vaid aadlikud…

kaardidEn garde näol on tegu ühe lihtsaima kaardimänguga, mida mul on olnud võimalus mängida. Knizia on suutnud laheda mängu teha vaid 25’st ühest viieni nummerdatud kaardist ja kahest nupust. Mängulaud on olemas, kuid selle võib teha ükskõik millest.

Mängijad kehastuvad kaheks võitlejaks sooviga vaid teisele võimalikult kiirelt ja palju viga teha. Selleks on mängijatel nummerdatud kaardid, millega nad edasi liiguvad ning ründavad.

pic307268_mdKaardi väljakäimisel liigub mängija nupp kaardil toodud numbri võrra edasi või tagasi – teisest võitlejast mööda minna ei saa. Kui kaart liigutaks nuppu täpselt teise võitleja peale, toimub rünnak. Rünnata saab ka rohkema kui ühe kaardiga – väärtused peavad klappima. Teisel mängijal on seejärel võimalus end kaitsta, tuues välja sama palju sama väärtusega kaarte.

suurVõimalik on ka liikumine koos rünnakuga, kus esmalt käiakse välja kaart, millega liigutakse edasi ning seejärel rünnakuks kasutatavad kaardid. Sellisel juhul on kaitsjal ka võimalus taganeda, mis kahjuks kulutab ära kaitsva mängija võimaluse oma käiguks. See annab võimaluse ründajal uueks pealetungiks. Sedasi saab vedamise korral vastase rõõmsalt nurka suruda, kus tal enam võimalik taganeda ei ole, ja seal talle naerulsui otsa peale teha.

star warsKahevõitlus jätkub, kuni kaardid lõppevad või üks võitleja langeb (hakkab veritsema, ei suuda jätkata, sureb – valige ise). Mängitakse 5 vooru – kes esimesena 5 võitu saab, võidab mängu. Kui kaartide lõppedes ei ole kummalegi mängijale otsa peale tehtud, vaadatakse, kumb mängija oma servast kaugemale on tunginud. Seega on täiesti võimalikud ka viigiseisud.

koduneKuna mängu komponente on tõesti minimaalselt, on võimalik väga vähese vaevaga mäng ise valmis meisterdada. Minu lemmikuks on sumo-en-garde, kuid sellest ei suutnud ma hetkel pilte leida. Leidub kõiksugu kodukootud versioone fantaasiast ajalooni ning kiviajast kauge tulevikuni.

travelMängust ilmus 2007 ka reisuvariant, mis on mingil põhjuselt hoolimata oma minimaalsest mahust on paigutatud uue FFG silver line mängudega mõõtudelt sarnasesse karpi, kuigi see võiks vabalt mahtuda ka täiesti tavalisse suuremasse kaardipakki (pean silmas hetkel näiteks Magic‘u pakke).

Kuna tegu on tõesti ajaliselt väga vähe ressursse võtva mänguga, saab selle suruda igasuguste pauside sisse augutäiteks, kui igav peaks hakkama. Esimene mäng kusjuures saigi tehtud lõunapausil.

7/10

2004 tehti mängust ka uus trükk, kuhu lisati mõningad asja huvitamakstegevad kaardid. Nimeks sai Duell.

En garde on kusjuures ka üks rollimängusüsteemi nimi, mille tegevus leiab aset 17. sajandil Pariisis. Tundub huvitav…

Mees, kes teadis ussisõnu

Posted in Lauamängud with tags , , , , , , on 31. oktoober, 2009 by Ove

Kaas“Mets on tühjaks jäänud.”

– just sedasi algab Andres Kivirähk’i tuntud romaan “Mees, kes teadis ussisõnu.” Ja kuigi mäng baseerub just selsamal raamatul, on erinevusi kirjasõnaga võrdlemisi palju… Kuid mitte sellest ei räägi me siin.

Lauamängus “Mees, kes teadis ussisõnu” leiab tegevus aset meie oma Maavallas, mille häbiväärsel kombel on vallutanud ristirahvas raudrüütlitega eesotsas ning pannud kogu maarahva oma pilli järgi tantsima. Ei peeta meeles enam ussisõnu, vaid kuulatakse end paksuksõginud preestri ladinakeelseid jutlusi. Ei käida enam metsas jahil, vaid tapetakse end adra taga. Selle kõige vastu peavad nüüd mängijad vastu hakkama.

MangTegu on kaardimänguga 2-5 mängija tarvis, kes peavad Maavalda kurjade uute jumalasulaste eest päästma. Iga mängija on omamoodi Leemet, käies kord külas inimestelt ristivett maha pesemas, teisalt paneb kirikule tule räästasse, vahest jõuab metsa karuotilegi külla ja ka rästikute juurde uusi ussisõnugi õppima.

Mäng ise on väga lihtne – õpitav 10 minutiga (võibolla vähemgi). Ka kõiksugu jubinate osas on selgus majas – viis täringut, nupukesed ja kaardid. Kõik. Kaartidest moodustatakse mängu käigus ka mängulaud (sarnaselt Carcassonnele – kõik teed peavad klappima), mida mööda mängijad muistses Maavallas seigelda saavad.

KoduMiks Asko Künnap raamatukohaselt metsast ei alusta, jääb paljudele mõistatuseks. Mängus alustavad kõik mängijad oma pisikesest talukesest, kust siis üheskoos või eraldi laia maailma seiklusi minnakse otsima.

Yrglase Koda

Oma käigu ajal saab mängija korra liikuda ning kaardi tõmmata. Liikudes uuele rüüstamata maatükile, tuleb sellel kohe täita ülesanne, mis on tähistatud ülaloleval pildil nelja kahtlasevõitu sümboliga, milleni ma kohe jõuan. Ülesande edukalt sooritades saab mängija maastikukaardi endale ning vastavalt sellele ka üleval vasakus nurgas olevad võidupunktid. Kui ülesannet aga ära ei tehta ja ülevalt paremalt nurgast vahib vastu jõle hundimoll, juhtub halbu asju…

TaringudIgal täringul on kuus erinevat sümbolit – malakas, kilp, vibu, Muhu mänd, varesejalg ja ussisõnad. Ülesannet sooritades või vaenlasega võideldes tuleb veeretada just kaardil näidatud sümbolid. Lihtsamatel juhtudel on neid 3, karmimatel juhtudel aga 5. Veeretada on võimalik 3 korda, jättes iga veeretuse järel alles vaid soovitud tulemused. Seega meenutab võitlemine ja ülesannete tegemine omamoodi pokkerimängu, kus vaid igal korral on vajalik erisugune tulemus.

PaavstPaharaste on mängus ikka omajagu palju – alustades lihtsast pimedast ebausust ning lõpetades paavsti ja ordumeistri endaga. Vaenlaseid võites saab kaardile märgitud võidupunktid, kuid kui vesi ahjus ning soovitud tulemust ei paista niipea tulemas, on alati võimalus päkkadele valu anda ning metsa putkata. Selleks on vaja just kaardi alaosasse märgitud arv varesejalgu… Seega oleks hea panna varakult kõrvale mõni varesejalg, mis aga tõmbab alla tõenäosuse saada vajalikke veeretustulemusi.

PaharastidKaartidega on nähtud hulga vaeva – ükski kaart 80’ne kaardi seas ei kordu. Tulemus on silmale kena vaadata ning võrdlemisi humoorikas. Kes oskaks oodata mudasoo servas varitsevat kirikukoori kastraati, kes lõokese kombel sulle kõrva lõõritab või eeldada miskit halba maas vedelevast leivast, mis viib süües nii mõistuse kui ussisõnad.

MunaIgal mängijal on paunas ka munarest, kus ta pesast virutatud öökullimune hoiab. Juhtub mängija aga pahandustesse sattuma, jääb üle vaid muna maha visata ning niikaua, kui munajoodikutest vaenlased rebu lürbivad, kärmelt vehkat teha. Peaksid aga munad otsa saama, saab parkida mängija enda nahk, mis võidakse ka vabalt üle kõrvade tõmmata. Igal juhul on munade lõppemisel mängija jaoks mäng läbi. See aga ei tähenda, et ta võita ei võiks, kuna kõigi punkte loetakse mängu lõpul – ka nende, et enne(täht)aegselt lõpetasid.

KasulikKus häda kõige suurem, seal abi kõige lähem. Just tükike isamaad võib olla see, mis raudmehe pea purustab või püüab mõni juhuslik mööduja sinu pihta suunatud noole oma kehasse. Igal juhul ei ole mängijad päris abita jäetud ning hädavajalikku nänni võib kaardipakist ikka saada. Kahjuks ei jagu neid tihtipeale kõigile, mistõttu mängijad oma varanatukest vahetevahel jagama peavad (loe: soovi ja saamahimu korral saavad).

MeemeEnnast murust madalamaks joonud Meeme saab samuti seiklejaid aidata, juhatades neid oma salaurkaid pidi soovitud maatükkidele. Selle eest peavad mängijad loomulikult Meemele kogu oma alkoholi loovutama, et tal ikka uute urgaste jaoks energiat jätkuks, kuid õnneks puudub mängus alkohol, mistõttu mängijad lihtsamalt läbi saavad.

Kahjuks puudub mängus väga eestlaslik mehaanika – üksteisele sitakeeramine. Mängusiseseid tehtavaid otsuseid ei ole väga palju – jääb mõelda vaid, kuhu liikuda (kas riskida suuremate punktide nimel või võtta ohutu, kuid vähemväärtuslik maastikukaart) – ning täringuveeretamine on puhas tõenäosusteooria.

Pyhasona

Mängijatevahelist suhtlust ja läbikäimist on mängumehaaniliselt vaid abiliste “laenamise” näol ette nähtud. Loomulikult võib mängida ka iga oma liigutust kirjeldades ning jutustades teistele, mida sa seal metsas/kloostris/ordulinnuses täpsemalt loomade/munkade/raudmeestega teed, kuid mina vaatlen hetkel vaid tehnilist poolt.

Kehvade veeretuste ning halva kaardiõnne puhul võib mängija (olenevalt mängijate arvust) lõpetada juba oma teisel käigul, saamata ühtegi punkti. See on loomulikult väga ekstreemne ja harukordne juhus, kuid võimalikkust ei saa vältida, ning sellisel juhul ei ole mängijal mitte midagi teha – kaarti tagasi panna ei saa ning soovitud veeretustulemuseks laua kõigutamisele vaadatakse ilmselt viltu. Jääb üle vaid loota, et armastuses paremini läheb…

TagukaasKuigi mängus on omajagu vigu, ei saa ma öelda, et tegu oleks halva mänguga. Võin isegi täie kindlusega väita, et lauamängu “Mees, kes teadis ussisõnu” näol on tegemist seni parima ametlikult Eesti ilmavalgust näinud sedasorti lauataguse meelelahutusega. Kas see nüüd kompliment oli ning kui suur on konkurents sellele tiitlile, võib igaüks ise otsustada. Mängu plussiks on väga kvaliteetsed ja ilusad komponendid.

5/10

Selle kogu jutu juures ei saa mainimata jätta ka Irve arvustust (ka tema blogis).

Kuigi mäng on poelettidel olnud vaid paar nädalat, tekib tublimatel mängijatel laiendi-ideesid justkui seeni pärast vihma. Juba käiakse välja mõtteid laiendist “Põhja konn” ning kaugel siis see “Pussnoapadukas” on… Sellest saab samuti lugeda ülaltoodud lingil.

“Mees, kes teadis ussisõnu” sai tohutu avaliku tähelepanu osaliseks ka tänu huumorisoonetutele kirstlastele, kes mängu liialt tõsiselt võtsid ning kisendama pistsid. Nimelt on mängus üks elementidest kirikute põletamine… No paigaldagu siis ometi suitsuandur, kui kardavad. Sellest saab lähemalt lugeda siit.